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魔兽战斗设计师:详解团队副本战斗的调整
2013-01-21 14:17  NGA    我要评论(0)
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在 这篇文章里,我想为大家就这样一个话题进行分享——对于已经上线的团队副本,我们是如何以及何时进行调整和修改。在这方面,我所介绍的设计理念可能会让大 家觉得十分费解,甚至感觉我们似乎略显武断。首先,我们通常只会对极其恼人、对任何玩家都毫无益处的Bug进行立即修复。(比如:会造成玩家无法拾取 Boss战利品的问题;或者会造成一次战斗发生boss一直闪躲或战斗过早地重置的等等情况。)不过多亏有我们的内部质量管理团队,以及那些在测试服务器 上奋战的玩家,此类问题很少发生。

除了上述显而易见的例子, 我们必须意识到,在其他的情况下,任何对团队副本所进行的调整都或多或少都具有效果上的两面性,有时候我们必须权衡利弊来决定是否是利大于弊。如果我们修 改了一个bug而对副本的战术造成了一个意料之外的影响,那可能随后的一周,副本的战队就必须放弃先前沿用的套路而学习新的套路。同样,如果我们降低了某 一个战斗的难度,那在此之前差一点就能完成副本的战队在看到“削弱后”的副本后一定会觉得很不公平。这样的例子实在是不胜枚举。

大家在了解到这个背景后,我想来说说过去的几个月内我们对5.0团队副本所做出的(或者不会做出的)一些修改。我接下来将分成几块逐步讲解。

意料之外的战术

我 们有着一群足智多谋的玩家,总能想出聪明的办法来克服团队副本战斗中所碰到的挑战。尽管我们以往对此吸取了不少的经验(副本战斗设计规则14条:如果在战 斗中可以风筝小怪而不用杀死它们,玩家就会采取前者。),但我们无法每次都能猜到玩家会采取何种方法来绕过各种困难。我们觉得玩家另辟蹊径本质上没有任何 的错误。事实上,一个副本战斗是否能根据一个战队的优缺点来采取不同的套路,是我们认为成功副本战斗的设计标准。举个例子:就我个人而言,我看到过3种互 不相同的方法来对付英雄难度的拉格纳罗斯所召唤出的熔火之力。我相信方法还远远不止这几种。

就好比在英雄难度下,对付恐惧之心的琥珀塑形 者昂舒克所采用的一个常规战术就是:有一名专门司职变成变异构造体的玩家,在整个第二阶段维持昂舒克身上有一层“动摇意志”效果。因为在此时昂舒克几乎是 处于无敌状态,而整支战队都集中在对付琥珀畸怪。这个战术之所以行得通完全是因为一个bug。昂舒克其实应该在整个第二阶段都对“琥珀打击”免疫,而它在 之前测试版本中的绝大时间里确实也是如此。但是,由于在开发后期修复了一个与其不相关的bug(来保证琥珀打击总能够打断之前无法打断的琥珀畸怪)导致了 琥珀打击在第二阶段能无视昂舒克的护盾。槽糕……

修改这个bug并不难,难在我们如何做出决定。这是一个聪明的战术,虽然这让第三阶段的战斗相对轻松,但玩家无疑会在第二阶段花上更长的时间、面对更大的挑战以及考虑更多的因素。在此我要向最先发明出这个战术的玩家致敬。

总体而言,只有当这些意料之外的战术将一个战斗过多的繁琐化,或是完全成为了进行战斗的“正确”(比如:不用动脑子)的途径,从而导致游戏过程失去了其原本的乐趣时才是一个需要解决的问题。

缚灵者戈拉亚

在 挑战英雄难度魔古山宝库的第一晚,全世界最优秀公会的团队副本战队在遇到英雄难度的戈拉亚时,在伤害输出上都显得力不从心。有数支战队遗憾的在戈拉亚生命 值还剩几个百分点时倒下,但我们觉得这些战队只要再花上一周来升级装备后就能获得成功。我们本不准备做出任何改动,直到一个团队注意到在戈拉亚之前的一个 巨魔会在其身上施放一个巨大的急速效果,而且这个效果受“法术吸取”的影响。该团队通过在战斗中对这些敌人维持群体控制,不时的解除以让他们施放急速效果 来让法师“法术吸取”。这弥补了他们在伤害输出上的不足,就这样戈拉亚便一命呜呼了。

其他团队听闻后纷纷开始效仿。我们绝不希望玩家为了 能吸取急速效果而把其他小怪带入到战斗中,并规定战队中法师的数量来获得足够的DPS来杀死戈拉亚。我们同样也不希望看到英雄难度团队副本进度中出现不公 平的竞争。一些公会借这个方法继续挺进魔古山宝库,而另一些在DPS上只差一口气的公会因为不知道这个方法只能屈于落后。基于这个原因,我们对此进行了应 急修正,阻止急速效果被吸取;与此同时,将戈拉亚的生命值下调5%来抵消之前使用此方法所造成的额外伤害。

题外话——钻游戏漏洞vs创意使用游戏机制

我 想借此和大家浅谈下:采用上述方法的公会并不是在“钻空子”,他们未做出任何作弊、有害或是其他有违背游戏规则的举动。玩家从小怪身上吸取一个有益效果, 是这个法术设计的初衷。同样法师在得到有益效果后增加了其战斗力,也是这个法术设计的初衷。这其实是一个“创意使用游戏机制”的典范。(请注意,这并不是 说使用法术吸取就不会违反行为守则。如果你发现并吸取了一个会对周围友军造成伤害的法术,并将它带到新手区去祸害新人,那就性质完全不同了……)

与 此相反的是,有一支战队找到了对付戈拉亚的另一个bug。通过把戈拉亚拖到通往其房间大门的上方,玩家可以站在门外对其造成伤害而不被其所攻击,并使用这 个“意料之外的战术”打败了戈拉亚。我们在修复了这个bug的同时也没收了使用此方法的玩家所取得的战利品和成就,并对问题账号进行了封停。总体来说,诸 如逃避boss战的某部分战斗来取得优势,或是借助视线阻碍以及障碍物来使一个boss无法移动,令你可以对其任意攻击而boss的技能无法使用等行为都 是被严厉禁止的。

皇帝的意志

再从英雄难度的副本进度举一个例子——绝大多数“意料之外的战术”都是由走在进度前沿 的公会所发现的。因为他们总是第一个吃螃蟹的人,在装备还不够好的情况下要绞尽脑汁来取得尽可能的优势。这就使得他们要去另辟蹊径。在英雄难度的皇帝的意 志下,生成的皇帝的狂怒给玩家造成了极大的挑战。他们的生命在英雄难度得到了大幅度的提高,而且他们死亡时会产生泰坦火花造成巨大伤害。对于副本战队来 说,如何产出足够的伤害来对付皇帝的狂怒以及处理好泰坦火花是战斗中的重中之重。由于要求的苛刻,许多早期的战队在打到这个环节时都无法满足DPS的总需 求。

为了来找到解决这个问题的答案,聪明的玩家想到法师的冰霜之环能将敌人冻结10秒而且没有冻结上限。因为这个法术有着30秒的冷却时 间,这样如果保持有3名法师轮流施放冰霜之环,就可以将战斗中的所有皇帝的狂怒冻结。因为在25人模式中皇帝的狂怒一次生成4个,所以在战斗结束时将会堆 积至52到64个。这也无疑给客户端和服务器造成了很大的负担。这个方法有趣的一面是:(从开发者的角度上)如果哪个法师在轮回的过程中搞砸了,而导致的 团灭将会非常富有戏剧性。想象下一辆小丑汽车中爬出无数个乘客的那个场景。

这是一个让战斗变得极其简单和乏味的典型案例。当大部分敌人被 战队中几名队员限制住时,其余的队员需要做的只是站在房间中央对着boss持续十分钟的猛射,心里暗暗祈祷几个法师不要出什么岔子。我们觉得这样非常不理 想,并试图做出修改。但是这个修改不只限于皇帝的意志这个战斗。我们一直希望皇帝的狂怒能被群体控制技能影响,所以这个切入点显然并不理想。

问 题出在冰霜之环这个法术身上——一个法术就能使无止尽的目标瘫痪。但在尝试修改的过程中我们发现修改这一问题会带来诸多的弊端。因为我们无法修改每名玩家 客户端上的技能说明条和其他的一些文件。所以如果我们强行修改法术的目标上限,法师玩家在地下城副本用该法术群拉小怪或战场中对一大群玩家施放时,会迷惑 为什么技能一下子不能对所有目标造成效果。起初只是为了修改影响几百名玩家的问题,到头来反而对成千上万名玩家造成了困惑实在不是个明智之举。基于这个原 因,我们在5.1补丁中对冰霜之环做出了修改(目标上限为5),通过补丁说明、测试服务器和不断更新游戏内的说明条来让玩家能为即将做出的改变做好准备。 等到修正内容正式上线时,从恐惧之心和永春台中得到的更高级装备使得玩家在对付皇帝的狂怒时游刃有余,其程度甚至出乎我们的意料。

纯粹的难度调整

其他的一些调整是出于某些boss比我们所预料到的更加困难,形成了玩家前行的屏障。需要说明的是我们在上线后一般不会对副本战斗做出纯粹的数字修改(生命值/伤害)来提高其难度。要是我们在调整的时候不当心偏袒了玩家,那也就这样吧。

一 般来讲,那些自告奋勇将角色复制到测试服务器上的公会要比普通公会更有经验、组织性也更强(随机的战队显然就更逊色一点)。所以我们在调整普通模式副本战 斗的难度时要做出相应的预估,以防止过于困难的普通模式给玩家造成不可逾越的感觉。我们通常会立即对这些刚刚上线的内容进行修正,以避免给玩家带来不愉快 的经历。举个例子,当恐惧之心刚上线时,我们发现一些打通英雄模式魔古山宝库的公会在完成普通模式加拉隆的倒计时都有困难。我们迅速在第一天就将战斗的难 度和这个副本的其他战斗持平。等到后续的玩家到来后,这里战斗的难度已经达到了我们的理想范围。

在一个副本层级的漫长旅途中,我们更注重 的是社区的总体进度成长。我们没有对每个层级设置目标完成数量或是一定要打败多少个boss,我们更关心的是进度改变有多少。进度的不断提升是件喜闻乐见 的事情,在这个过程中遇到并克服挑战也是个愉快的经历,但是如果难度变的匪夷所思便不是如此了。所以当我们看到哪个方面的进度开始停滞不前时,我们就意识 到应该来采取措施。在巨龙之魂(以及之前的冰冠堡垒)我们加入了一个全区域的光环来下调战斗的难度。虽然社区上有些玩家对这种放低门槛的做法表示很不理 解,但这个是我们缜密思考了在线服务器副本进度的最新数据后做出的决定。我们对当前层级的副本也有这样的一套系统方案,但就目前情况而言我们不认为需要采 取这样的措施。

我们的目标不是说某个已经打掉6个魔古山宝库boss中的4个的公会,能在下一个补丁推出之前打败惧之煞。我们所希望的是 玩家在看到自己装备能持续提升的情况下,保持自己现有的速度,步步为营、继续发展。这也是为什么我们最近修改了普通难度的伊拉贡的一些地方来降低难度。这 倒不是说伊拉贡“太过于困难”,因为去年秋季最初遇到伊拉贡的那批玩家通过了一番功夫也成功地打败了他,而这些玩家现在已经将目标放在恐惧之心、永春台以 及其他英雄难度的副本上。一个经过削弱的伊拉贡对他们来说没有太大的影响,但是其余那些还在为此奋斗的战队则可以借这个机会来提高自己的进度。

当 然我们也不能不提到随机团队。随机团队是由达到组队标准的玩家结成的一支队伍,这并不意味着他们就一定会顺利完成副本。但它与难度循序渐进的普通和英雄模 式不同,随机团队每个区域的难度基本持平。一个团队副本战队可能会在遇到难题时退出,然后隔一晚或一周再来继续挑战;而随机团队遇到难题时,只是通过新玩 家来补充离开的玩家继续耗下去。去年秋季开始打随机团队的玩家可能都会有这么个回忆:新玩家来到一个打到一半的副本,发现迎面而来的是地上那一座座墓 碑……这显然不是个怎么好的经历。所以,我们也会视需求来对随机团队的难度做出修改。

后会有期

最后还是想说我们在决定如何对已经上线了的战斗进行修改时,并没有什么可参照的金科玉律。希望这篇文章能让各位更好的了解我们在对最近这个层级的副本做出决定时,所要考虑哪些方面的问题和一些我们的思考过程。

Ion “守望者”Hazzikostas是《魔兽世界》的首席战斗设计师,他真心希望你不要让他来封你账号。

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关键词: 魔兽 魔兽世界 详解

责任编辑:张飞

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