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游戏买手陈居丰的国产游戏海外贸易浮沉录
2013-02-01 15:31  DoNews    我要评论(0)
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许多年前,当陈居丰不小心把保底分成模式替代版权金模式的想法,透露给韩国游戏研发商的时候,怎么也没想到韩国人会狮子大开口,同时索要保底金和版权金。面对团结一致的韩国研发商们以及韩国网游当时的不可一世,中国游戏买手们只能一再妥协。那个时候,中国几乎绝大多数游戏公司都只能靠代理游戏挣钱。

陈居丰

陈居丰

而到2012年,中国原创网游海外出口收入达到5.7亿美元。共计40家国内游戏研发商的177款产品出口到了世界上100多个国家和地区,其中包括日韩、北美等老牌游戏出口国。

这样的变化不可能一蹴而就,我们试图通过一位游戏人,准确来说是在游戏贸易中充当中间人、买手,这样一个角色,体会到在海外贸易中中外游戏商的关系,展现出中国游戏发展的一个侧面。

单机电脑游戏时代:中国自研溃败后选择代理

1997年前后,中国陆逐渐形成了“电脑游戏玩家”这一群体。同时电脑游戏蕴含的巨大商业潜力逐渐显现,加上当时正是世界电脑游戏业界突飞猛进的时期,中国游戏研发公司对产业发展的预期过高,因而对自主开发游戏产生了一种近乎狂热的感情。

台湾人陈居丰, 和其他年轻人一样,醉心于电脑游戏所蕴含的巨大商机,和同学创建了一家游戏研发公司——业讯。由于陈居丰在美国学的是行销,所以不直接参与游戏的开发,专职负责广告宣传和出版发行。他们的第一支产品《棒棒糖危机》于1999.10上市,由于预期过高,制作有限,《棒棒糖危机》没有收回成本。

当时,在中国几乎没有游戏研发公司可以赚到钱。游戏自主研发由于资金不足、水平落后、盗版猖獗、无法回收成本,形成了恶性循环。甚至当时号称中国软件业游戏之王的前导软件公司,也倒在了1999年。

《棒棒糖危机》失败后,陈居丰的公司没有任何收入,无可奈何之下,开始跑去欧洲寻找游戏代理。他先从ECTS(欧洲电脑贸易展览会)上找到欧美的游戏研发公司,拿到游戏代理权,然后在台湾铺设自己的渠道,开始出售。

海外游戏的销售、代理业务一直以来保持着优于国产游戏经营状况,UBI SOFT、EA等知名游戏大厂都先后成立中国分公司。此时的陈居丰已加入了台湾的松岗,参与和负责了如《暗黑破坏神II》、《CS》、《魔兽争霸3》等知名海外游戏的代理发行。当时的松岗主导着台湾电子游戏市场,垄断了包括暴雪、EA、Sierra 、Activision在内的所有产品代理线。

在陈居丰看来,单机游戏的代理模式简单。按照套数提成,欧美游戏厂商要拿走最大的一部分,剩下的赢利并不算多。松岗代理暴雪产品的成本在每套15到20美金,经过一系列的本地化改良之后,在台湾本地出售时价格大约每份30美金。 为了节省成本,陈居丰想到了一种全新的通卡概念:所有游戏都用同一种付费卡。全通卡第一次在台湾出现,减少了运营成本,也受到了玩家的欢迎。

第一次网游高峰:韩国人的团结对中国暂时缺席

2000年,中国游戏迎来了第一次网游高峰。

“网络游戏登陆台湾之后,厂商们开始迅速转型,取得了难以想象的成功。”令陈居丰印象深刻的是《石器时代》,这是由华义国际代理的一款回合制RPG网游。在台湾,这款游戏风靡一时。客户端在便利店里上架之后,连续2年都没有下架过。华义国际在台湾取得成功之后,马上把相同的成功模式照搬到大陆。大陆地区将石器时代被奉为中国的网络游戏的开山鼻祖,甚至一度达到了万人空巷的火爆地步,运营长达八年。

由于中国大部分厂商不具备网络游戏的开发实力,主要代理国外游戏产品。所以,是否具有与国外游戏软件开发商合作的资源成为网络游戏运营商发展的核心因素之一。

在2001年,松岗也开始接触网络游戏。来自韩国的NCsoft准备把韩国国民级网游《天堂》 (微博)带到台湾。可是对于韩国人奉行的授权金模式(license fee),陈居丰和其他人一样,都无法接受。和单机时代按套数计算代理费用不同,韩国人要求松岗先预习支付一笔不菲的代理授权金。当时的台湾从来没有韩国游戏合作成功的先例,甚至世界其他地方也没有。陈居丰和松岗都无法认同在游戏正式赚钱之前,韩国厂商就要抽走一大笔钱。因此松岗错过了这次机会。

很久之后,陈居丰才逐渐消化了韩国的授权金模式。但是他和松岗都不决定向韩国人妥协。

陈居丰决定用保底分成金模式(minimum guarantee)取代韩国人不合理的授权金模式。即在先预支一部分的保底价格代理游戏,实现赢利之后再和网络游戏厂商进行分成 。

就在谈判成功的前夕,陈居丰不小心把保底分成金模式透露给了韩国人,韩方立刻抬高了要价。惊疑不定中,更令他震惊的事发生了,其他的游戏代理商竟然接受了个价格,抢走了陈居丰唾手可得的代理权。授权金(license fee)加保底分成金(minimumguarantee)这个不合理的韩国游戏代理模式,就这样被业界所接受。

当陈居丰把分成金模式透露给韩国人的时候,怎么也没想到本该到手的授权会被抢走。在网络游戏巨大的赢利潜力面前,任何协议都显得那么脆弱。面对空前团结的韩国游戏制造商,中国商人选择了退缩、妥协以及互相拆台。

2002年之后,网络游戏已经呈现出巨大的赢利潜力和广阔的发展空间,网络公司不约而同地将目光投入到网络游戏。大量的开发商和运营商进入游戏市场,竞争压力随之而来。面对竞争日益激烈的市场,各个运营商在寻找具有竞争力的产品的同时,也开始了自主研发的历程。

免费网游到页游时代:中国以成本低配合度高逐渐取代韩国

2006年,中国互联网游戏行业开始转变,各大厂商开始探索免费网游的经营模式,以及海外战略。各大游戏公司开始把国内运营完善的成功模式,向海外拓展输出。在国际市场,中国原创的网络游戏开始和韩国网游正面对抗。

离开松岗的陈居丰依然在做游戏贸易,只是终于开始将中国游戏卖到海外。他把一款只有八分完成度的网络游戏《海盗王online》推广到了新加坡和马来西亚地区,取得了理想的成绩。当年年末,中国行业品牌展会金手指奖颁奖盛典中,《海盗王online》获得了2006年度中国游戏行业之“最佳海外拓展游戏”。

那时,韩国的游戏产品都是以奇幻风格为主,没有多少韩国本土化元素,很中立也很国际化,很容易被全世界玩家所接受。中国游戏则采用大部分西方国家很难接受武侠风格。因为文化差异,往往文本翻译都困难重重。

但中国网游一样有其竞争优势,其一是成本低,很多国外非游戏行业的公司都愿意进行尝试性运营,反正即使不成功也损失不大。另外就是中国公司对于海外合作伙伴的要求非常配合,使得很多适应市场的举措可以在很短的时间内得以实施。

2009年开始,同质化明显的韩国游戏开始变得不那么受代理商的欢迎了。市场对韩国游戏的需求量迅速减少。而在中国,开始涌现出了大量的网页游戏(微博)制作商。网页游戏制作门槛低,成本少,赚钱快,受到了厂商的青睐。反观韩国人,由于过分专注客户端网游,错过了这次网页游戏的大潮。

韩国游戏在后续产品在国际市场的疲软情况下,中国游戏开始取代韩国游戏在国际市场的地位。2009年,韩国内容产业振兴院的《中国游戏产业海外出口动向》报告中称,中国排名前15的网游海外出口收入为7718万美元,比去年同比增长30%。出口地区分布为东南亚占51.2%,欧美占28.3%,而韩国和日本仅占14.4%,其他占6.1%。

中国游戏海外市场兴盛的同时,也有一些问题随之而来,有些海外厂商为了节约成本,跳过国内游戏的试运营阶段,直接拿下代理。这加剧了竞争,也导致研发商互相砸价,代理价格迅速下降。陈居丰透露,“尽管代理游戏数量上升,但营收却没有太多增长”。压价竞争,意味着恶性循环开始,案子金额过低,对合作双方难以有一定的保证。

移动游戏时代:国外运营商称来者不拒

2012年,Niko Partners, 亚洲游戏市场商机分析的领头人,预计中国移动游戏玩家规模将突破俩亿人。还预计中国移动游戏收入将在未来5年增长5倍。

日前,国际投资公司Digi-Capital日前发布全球游戏行业的深度调查报告中预测,亚洲和欧洲市场在2015年以前的网络游戏和移动游戏营收中所占比例为87%,中国所占据的份额将是最大的,将会达到32%。

手机游戏成为市场的新贵,新兴的手游团队代出与转型的大厂不断,研发实力跟上了市场需求,国内市场也已经出现了大约十款左右月收过千万的手机游戏。这让看准出口市场,已经打造专门海外发现平台炎龙COG的陈居丰激动不已,目前他已收到不少移动游戏来者不拒的海外订单。

新闻热线:010-68947455

关键词: 游戏 国产游戏 贸易

责任编辑:张飞

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