牛华网记者 米妮 5月31日报道

手游市场前景开阔

据艾瑞市场咨询发布的一份关于“中国智能手机保有量规模”的调查显示,中国的智能手机保有量在2013年已经突破了5亿大关,并将持续上涨。预计在2016年,全中国将有7.1亿人使用智能手机。

而市场规模以及用户规模持续的增长也带动了相关行业的快速发展。据统计,2012年中国移动互联网的规模有549.7亿元,2013年将达到901.9亿元。其中,移动购物未来将成为移动互联网第一大细分行业。移动游戏在几大产业当中排名第三,市场份额占据了将近10%。

过去,相比起页游,手游并不是什么新生事物,也构不成威胁。页游厂商甚至还看不上手游,觉得盘子太小。但现在,随着移动互联网爆发式的发展,再加上页游增长放缓的态势,手游市场无疑蕴含着巨大的潜力,并成为了游戏市场新的突破口。

今年,这一趋势将则更为明显。在2013全球移动年会上,有专家指出:“在众多游戏公司、资本大量涌入,以及移动互联网和智能手机市场逐渐成熟的基础上,2013年手机游戏市场将爆发增长。” 中国行业咨询网的市场研究数据也显示,2013年中国手机游戏市场收入规模将达到 96 亿元。

近百亿巨大的市场,引来了整个产业的淘金热潮。不仅端游、页游、社交游戏等厂商纷纷杀入、一些互联网厂商、投资者,甚至不做游戏的厂商也杀了进来,纷纷抢滩手游市场。巨头们更不在话下,盛大、网易、腾讯、巨人、完美世界等已经相继开始了手游领域的布局。

据《中国游戏产业报告》,当前移动网络游戏各企业市场份额相对平均,TOP10企业所占市场份额不足 60%。可见,除了巨头垂涎,手游对中小型公司来说也具有难以抗拒的魅力。中小企业或创业团队有足够的空间进行发展壮大。

然而,提起手游,大家的谈资多为《我叫MT》、《找你妹》等时下热门的游戏用户是多少,月入几何。再往前还有《愤怒的小鸟》、《捕鱼达人》等等。可是,那些没日没夜地在敲打着代码的普通游戏公司,他们的生存处境和发展情况又是怎样的呢?

小团队的专注能否换来成功?

全英文的网站,疏于更新的微博,MNE Creations的低调在国内手游领域并不多见。这是一个从事教育意义类手游开发的公司,在理念上虽然获得了芬兰“创业桑拿”的认可,并且成为项目中唯一的中国团队。可是,MNE Creations在国内的受关注度似乎远远没有创始人兼COO谢昕期待的高。

“中国并不缺好的想法,但缺乏对这种想法支持的好环境。” 谈起中国和芬兰创业环境的差异时,谢昕表示,在国内的创业环境下,帮助创业的平台和媒体的关注度等,对初创公司来说,仍然比较缺乏。

据了解,芬兰对创业者不仅仅在资金方面给予帮助,而且还会给创业者介绍很多的人脉,而这些人脉带来更大量的资金及经验,恰恰是初期创业者最为需要的。 比如,谢昕和他的创业伙伴就在芬兰接受了一个名为“App Compus”项目的资助,而这个项目除了带给他5万欧元的投资外,还为他带来了和微软的合作的机会。

在早年的《魔兽世界》里,用户通过配合朋友攻城略,可以学习团队精神;而《大航海时代 OL》,玩家需要熟悉世界著名港口的名称和位置,从中也丰富了地理知识;三国和剑侠等一系列的游戏,使得历史教育成为主流;还有《大富翁OL》中的经济理财技能,《仙剑》对玩家文化内涵的要求和塑造等等,游戏除了能提供大量的乐趣体验,的确在某种程度上起到了寓教于乐的作用。

把游戏和教育糅合起来,还要进行商业化,则并非易事。对此,谢昕表示,“两者的融合问题其实是教育意义游戏的核心问题,我们也只能说在尝试阶段。当然我们有一些自己的经验,融合方式根据不同的主题,尝试的形式也是有所区别的。”

据谢昕介绍,公司目前有两款游戏。其中Panarchy Fling的受众人群还是小孩和一些女性玩家为主,而MNE Creations在南美洲已经签订了100万台联想移动设备的预安装,其他的市场还在等发行商推广。第二款游戏特工帝国则定位是主要针对16-35岁的中文初学者,主要以故事和语音输入为主。

“在商业模式上,我们的游戏都是与发行商签订合约,然后进行分成。之前公司是靠自有资金在运转,但是游戏还没有直接让我们获得足够运营的利润。”谢昕坦言,通过之前项目的定制版本以及新项目的赞助等方式,公司处于盈亏平衡的状态。“近期希望把团队扩大一倍,这样可以加快研发周期。”

专注能否换来成功尚是未知之数。但不管是教育类的游戏,还是其他的游戏,都有各自的生命周期,准确地把握住用户的兴趣爱好,提高用户的粘性才是王道。

“游戏有生命周期,这是不争的事实。我们目前主要的做法是,选取用户有需求的方向,比如语言学习,使用户有动力去玩游戏,同时在追求目标时可以更为轻松。”

但是,已经有不少分析认为,随着巨头布局手游行业,一些小团队会逐渐被淘汰,正如电商行业一样。对此,谢昕则保持比较乐观的态度。

“隔行如隔山,电商是一切都归赢家的一场游戏。但我觉得游戏肯定不会这样。主要原因是游戏公司的现金流较好,一旦有比较成熟的产品在运营,公司就能够顺利地发展。”

他认为,已经拥有很多资源的大团队当然会发展得更为顺利,但是游戏这个行业还是会有很多优秀的小团队存在。

“毕竟一款手机游戏的成本比起页游端游来说,还是十分可控的。发行渠道目前也还没有垄断到某一个公司,小团队一旦找到合适的契机,通过合适的产品也能发展成大团队。”

在谈到品牌和游戏的推广时,谢昕表示:“我们的目标是要成为世界领先的教育意义移动游戏提供商。目前的推广是由我们的发行商来负责。我们的主要发行渠道是在国外,因此我们的twitter和facebook会更新的比较勤快。”

残酷的现实

事实也许有着像谢昕说的那样乐观的一面,但是手机游戏市场的抢食者越来越多,但并不是每一款手游都能拔得头筹轻松获利。正如全球移动游戏联盟创始人宋炜指出:“很多人说手机游戏是一片蓝海,事实上,这一市场正在日渐饱和,而细分市场才是真正的蓝海。”

随着客户端网络游戏与网页游戏企业的进入,手机游戏行业竞争将日益加剧,同时还引发了成本提高、渠道资源稀缺、人才与产品争夺激烈等问题。以MNE Creations现有的规模和实力能走多远呢?

据手游平台厂商的统计数据显示,目前立项的手机游戏有30%多的产品无法上线,而上线的游戏当中,有90%的月收入在100万元以下,这意味着90%的产品赚不到钱,而月收入超过千万元的手游仅有不足2%的微小份额。

而中国手游娱乐集团CEO肖健也表示,因大量资本涌入,手游市场已开始浮躁,很多研发商急着上线拼抢上市,往往一款热门的手游产品出现后,引来许多厂商盲目模仿抄袭,这样出来的游戏只有产品,无核心,难以吸引及留住用户。

对手游平台来说,应用的数量与质量起着关键性的作用。互联网巨头以及经营手游平台多年的大型渠道商正在不断扩充生态链,而中小厂商除了面临着产品创新的压力,还面临着大企业、大平台的外部挤压。在这种情况下,如果没有差异化的核心产品或者服务,中小平台商势必会败下阵来。

说手机网游是未来的一个必然趋势,无可置疑;说手游市场会越来越大,也难以否定。但关键问题是,蛋糕做大了,有多少是属于你的呢?