元宇宙,这词很新,但概念由来已久,甚至早在上世纪 90 年代,任天堂就做出了一款名为「Virtual Boy」的头戴式 VR 游戏机。

在那个年代里,这台 Virtual Boy 当之无愧是很新的东西,形态上与当代 VR 头显差不多,但画质不可同日而语。

还没戴上,光是看见目镜窗口那泛红的镜片,就让人望而生畏,天生是一副很伤眼睛的样子。

from GamesBeat

当然,当你戴上,才会被双眼分辨率为 384x224 的画面真正伤害到,看着那颗粒分明、50Hz 刷新率来回扫描的红色画面,要是你能坚持打完一局游戏,我愿称你为「硬核狠人」。

但很显然,大部分人都接受不了这种新事物,既贵又残的 Virtual Boy 无人买账,当年砸下 3000 万美元为其推广的任天堂,经此一役对 VR 设备慎之又慎,Virtual Boy 也成为了 Game Boy 之父横井军平职业生涯中的一大败笔。

Virtual Boy 虽然失败了,但人们对虚拟现实 (Virtual Reality) 的追求依旧热情,其中最为投入的,当属 Facebook 创始人马克·扎克伯格。

2014 年,Facebook 出资 20 亿美元收购 Oculus;

2020 年,Oculus Quest 2 上市,1 年后销量突破 1000 万台;

2021 年,Facebook 更名为 Meta,宣告转型,全面进军元宇宙。

用当下眼光看待这几个历史节点,我们都还说不准扎克伯格的判断是否正确,但可以确定的是,当年他收购 Oculus 所花的 20 亿元,绝对只是一笔「小钱」。

因为截至目前,2022 年还未结束,Meta 就因扎克伯格押注元宇宙,股价跌去 70%,市值蒸发近 5000 亿美元。

相比于 Meta,国内厂商对于 VR 的看法则没那么激进:只求不落后太多。

爱奇艺如此,字节跳动也是如此。

VR 开始跳动

9 月 27 日,字节跳动旗下 PICO 品牌发布最新款 VR 头显产品,把产品迭代至第 4 代。

苹果的智能手机迭代至 iPhone 4 才开始变得主流,PICO 4 也有是如此,至少他们有把 VR 做大做强的决心。

然而掣肘于 Meta 与高通骁龙签订的芯片首发协议,因此 PICO 4 用的是跟前代相同的骁龙 XR2 芯片,甚至连 XR2+ 都不是。

但没关系,这块高通三年前专为 XR 设备推出的移动芯片,到现在依旧能打,在 90% 的应用场景下,它都是可以完美应付。

然而在我看来,这有利有弊。骁龙 XR2 成就了 Meta Quest 2,让后者有了更大的普适度,最终助其达成 1000 万台销量里程碑。

但三年过去,现在是它功成身退的时候了,然而它还在这。

这意味着目前在应用层面端,VR 圈子并未出现显著革新。

简单地讲,还没有一款杀手级游戏能榨干 XR2 的性能。

在 PICO 4 上也是如此,它的软件生态依旧算是「能玩,但不多」。

但在字节跳动的「钞能力」下,PICO 的内容生态「未来可期」。

最令我惊喜的是,它上架了《红色物质 Red Matter》游戏,今年推出的续作也将引进 PICO 4,还有与三体联合打造的 VR 影片,本月初还宣布了《仙剑》 VR 游戏即将上线的消息。

从字节对世界杯的投入规模来看,我们大可相信他们对好内容的投资力度。

总的来讲,字节在内容运营方面常年积累下的优势,在 PICO 这边也发挥得不错。

不过内容库的积累与完善,需要一个相当漫长的过程,但至少我们还能等。整个赛道在等,消费者也在等。

它在用一种很新的东西

PICO 4 的硬件账面数据很能打,介于 Meta Quest 2 和 Quest Pro 之间,后者是一台上万元的设备,但 PICO 还能跟它打个五五开,可见其能耐几何。

首先,PICO 4 实现了 4320x 2160 的双目分辨率,和 20.6 PPD(角分辨率,这个数字超过 30,人眼就基本看不出像素颗粒)。

用它看世界杯,画面清屏幕大

它的光学模组可实现 90Hz 的最高刷新率,算是当下主流水平。比上不足,但流畅度有所保证。

最令人心动的是,PICO 将主机厚度控制在 35.8mm,加上面罩也只厚约 4 厘米,再加上把 5300mAh 的电池挪到了头带后方,50:50 的重量配比,实现了真正的久戴不累,解放颈椎。

之所以 PICO 4 能把主机厚度控制到 4 厘米以内,除了将电池后移,更重要的是把整个光学模块都做了个升级:将透镜模组从菲涅尔升为 Pancake。

PICO 4 后部,内置电池

在美食界,Pancake 指的是美式松饼。

如果你看过《速度与激情 特别行动》,应该会对电影开头里,巨石作为早餐的那一盘涂满蜂蜜的松饼有点印象。

它端上来的形态,就是一摞由面粉烤制而成的松饼。而 PICO 4 采用的 Pancake 光学模组,其内部结构就像是一摞松饼。

在 VR 领域,Pancake 的中文术语是超短焦透镜。为什么叫超短焦,千言万语不如这一张图直观。

左:菲涅尔 右:Pancake

菲涅尔透镜放大整块屏幕,一来厚重,二来会放大像素颗粒,进而导致观感变差。

Quest 2 上的菲涅尔透镜

菲涅尔透镜已经完成了历史使命,拿过接力棒的是 Pancake 透镜。

它利用多重结构设计,就像美式松饼一样。因而削薄了单层透镜的厚度,缩短了人眼到屏幕的距离,最终缩减整机厚度。

这也正是 PICO 4 和 Meta Quest Pro 能把机身厚度做薄的基础,另外还需要更加精密的元件排布、电池后移、更合理的结构优化,让 VR 头显变得可用,让人不至于抗拒。

如果从我后面看,我的头发其实已经被顶部头带别得已经分了叉

当然了,Pancake 也并非完美的解决方案,因为光线需要在多层透镜中进行折射,每次折射,亮度都会减弱一丝,耗损较大。

此外 Pancake 的边缘畸变也比较明显,在游戏、运动等场景下,头部会有较大的移动幅度,会导致画面边缘呈现严重畸变,游玩时间一长,大概超过 30 分钟就会出现头晕的情况。

中间的固定头带可拆卸,但游戏和运动时还是建议把头带装上

打个更常见的比喻,这类边缘畸变类似于 FPS 游戏中把视野范围 FOV 拉到 120° 那样,视野扩大了,但边缘被明显拉伸的样子,视野移动时,四周画面变化太快,容易产生眩晕感。

我在 Meta Quest 2 上并未遇到这种情况,但 PICO 4 会。

Quest 2 重,但还是能用来赛博健身的

游戏中,PICO 4 会通过在移动中增加暗角的方式,缩窄人的视野,减轻不适感,但其他场景中,这种视角畸变会让人打心里避免走动,或许玩到最后,你把它买回家了,最终却沦为一个刷抖音的巨屏设备。

希望 PICO 后续能通过软件的方式,弱化硬件缺陷所带来的问题。

总的来说,从菲涅尔换成 Pancake 利大于弊,也是大势所趋,可以称得上是跨时代的革新之举。

在国产 VR 平台中,PICO 4 率先迈出了这一步,可嘉的勇气,值得鼓励。

大概在下一代产品中,Pancake 透镜就将成熟,如果你还没把 VR 头显放进购物车里反复比价的话,不妨再观望一下。

PICO· 4 VR 一体机年度重磅旗舰爆款

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软硬件的体验,是 VR 品牌争夺的下一块领地

PICO 4 搭载了高精度四目环境追踪和红外光学定位系统,可以实现对空间和手柄的精准定位,个人感觉水平与 Meta Quest 2 不相上下,但 PICO 4 有一项更厉害的技能:彩色透视。

当我第一次戴上 PICO 4 的时候,就被这彩色透视的精细度所震撼:色彩多,响应快、精度高。

我看惯了 Meta Quest 2 的黑白透视,转向 PICO 4,那感觉就像从黑白小电视进化到索尼大彩电一样,用过就回不去了。

以至于我现在再戴上 Meta Quest 2,心情都没那么激动了。

当然,它的精度还远不及 AR 眼镜(增强现实 Advanced Reality)的水平,但隔着头显偶尔看一下 Apple Watch 上的微信消息还是没有问题的。

此外,PICO 4 拥有瞳距无极调节功能,从 62-72mm 之间随意调节。玩家可在设置中心里滑动调节,就跟调节亮度一样方便,无需手动。

一切就绪,我们可以体验它的软件内容了,目前来看,PICO 的软件数量不算少,但对比起 Meta 来说,仍有欠缺,这也是国产 VR 头显的历史遗留问题,但差距正在减小。

Eleven Table Tennis、《莱美搏击》《亚利桑那阳光》《红色物质》系列等等内容,都能在 PICO 上玩到,还有一些 Meta 没有的内容,如抖音和 B 站。

然而同为字节旗下的产品,PICO 没有为抖音适配大屏版,这让我有点失望,本想在巨屏中体验一下刷抖音的感觉,然而 PICO 只是把手机上的界面放进了 VR 里,B 站亦然,稍有落差。

不过不用举着手刷 B 站的感觉,也蛮不错,我甚至可以半躺在沙发上,一手拿着手柄便能刷个够,耳朵正对着扬声器出口,虽没有主动降噪,但也足够沉浸。

世界杯这段时间里,PICO 视频上线了足球专场内容,躺在沙发里戴 PICO 4 看世界杯的感觉,就像把 PS5 置于掌机形态一般美妙,如果你跟我一样,家里放不下 100 英寸电视的话,转用 PICO 4 观赛,不失为一个不错的折中选择。

《红色物质》,具有极佳的反光材质特性

以上是 PICO 4 做得不错的地方,下面我要开始「数落」它了。

首先它的上手难度,当我在公司玩 PICO 4 时,一些同事看到,表示想近距离感受一下元宇宙的魅力,但他们把头显戴上之后,突然变得无所适从。

因为跳过了刚激活机器时才会出现的操作指南,直接上手,难度颇高。

一来 VR 里的 UI 逻辑与手机上仍有差别,并没有那么直观;二来 VR 手柄的交互逻辑与游戏手柄稍有不同,前者是按下扳机键作为确认,倘若游戏里出现了其他按键,他们也没办法一眼看清手柄按键布局,需反复摘下头显查看,这般来回几次,玩家的耐心和好奇心一同消磨殆尽。

另外,有了头显这层屏障,熟手玩家也很难对小白进行一对一的指导,久而久之,双方都产生了极强的挫败感,难免让人打起退堂鼓。

如果 PICO 可以针对这种场景推出「老带新」功能,大大降低老手向小白玩家普及的难度,想必对销量也有益处。

不过好在大部分游戏的交互逻辑,多凭直觉。

譬如 Eleven Table Tennis ,看名字不难猜出,这是一款乒乓球运动游戏,玩家可以选择单人或与友人联机对战。

玩起来就跟真的在打乒乓球一样,不一会儿同事就跟人机打得有来有回,还热出了汗。

摘下头显后,她说道,「比线下约球好,至少在 VR 里面不用捡球。」

在同事眼里,PICO 4 依旧有不少问题,譬如:头显仍旧很重;佩戴时间一长,设备发热明显;另外 PICO 4 依旧没能解决内部镜片起雾的问题。

这也算是目前 VR 头显亟待改进的几个点,也是阻碍它走向流行的一些门槛,我希望在后续 PICO 4 Pro 上看到这些问题得到改善,甚至完全解决,那样 PICO 才能走得更远。

总的来看,我眼里的 PICO 4,就如同小米 MIX,纵使有着许多不足,但它在 ID 设计、软件交互、软硬件生态等方面,都有着可圈可点的地方。

现在的 VR 圈子,究其本质仍处在「猥琐发育」阶段,在这个阶段里,产品不怕有缺点,就怕没有个性,就怕泯然众人。

VR 的终点:与 AR 相融合

在元宇宙里,一切交互方式都与现实世界无异,距离被无限拉近,真实与虚幻的界限越来越模糊:与友人约会,只要戴上 VR 头显便可见面;想松松筋骨,无需下楼,开启 VR 软件就能跟私教面对面;甚至在扎克伯格的设想中,员工还能在元宇宙里围坐着开会。

虽然这样的元宇宙,距离《头号玩家》里的样子还很遥远。

至少 PICO 4 已经走在正确的道路上了,现在的 VR 设备只要再轻一点,再薄一点,视野再清晰一点,它便能与 AR 眼镜完成双向奔赴,最终融合成同一品类,彻底终结 AR or VR 的争论。

在 PICO 4 上,我看到了无数待优化的地方,但我也能感知到它那日趋完善的软硬件体验,生态日渐丰满、体验更加丝滑,论综合素质,PICO 可以在国内同赛道中挤进第一梯队行列。

即便随后大厂入局,只要 PICO 保持进步,稳步前进,它也能占尽抢跑的优势。

更重要的是,我不希望未来的 VR 世界,是 Meta 一家独大的,即便 PICO 仍有千般不足,但我依旧看好它。