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微软曾不屑、索尼无视!揭秘Wii诞生的故事
2012-11-23 13:50  凤凰网    我要评论(0)
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随着Wii U的发售Wii也终于要退出一线了,我觉得这文章是一个不错的背景故事,特别是我今天才第一次听说Wii的体感技术原来是先被展示给微软和索尼,结果两家都不要最后才到任天堂手上的,不知道如果当年微软把这个技术拿下了,那么现在会是什么样子,还会有Kinect吗?PS3会变成什么样子?不过现在一切都只能是如果了。

1998年,“纽约客”的记者问比尔·盖茨,他最为担心的微软的竞争对手是谁,盖茨回答说:“我害怕那些在车库里设计闻所未闻的东西的人”。盖茨相信,没有什么比创新更具有破坏力了。各大商业公司不停的在互相争夺客户,但是没有什么比一个大胆创新的发明更能颠覆一个产业的了。

三年后,就在比尔盖茨将他的软件帝国交给史蒂夫鲍尔默一个月后,一个不知名的车库里的发明家拜访了微软,并带来了将要永远改变电视游戏产业的一个点子。但是微软拒绝了他。他的名字是Tom Quinn,一个加利福尼亚的发明家,在因特网的某些地方,他被称为Wii背后的男人。这虽然不是一个准确的说法,但也不是完全虚假的。

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2002年,宫本茂(Shigeru Miyamoto)和岩田聪(Satoru Iwata)正式进入任天堂公司董事会

2001年9月,任天堂悄悄地购买了Quinn公司的股票,他的公司名叫做Gyration,因为这个公司有着以陀螺仪为基础的体感控制技术的全球专利,并且在这个领域已经研究数年了。作为收购的一部分,任天堂被授予许可使用Quinn的体感技术,以及利用他的技术的诀窍。这个业务合作关系,现在回想起来,在很大程度上被忽视了。只有一个新闻媒体报道了这件事。通过这一交易,任天堂开启了公司的历史的新篇章- 最后导致了无法想象的商业上的成功但也伴随着其核心用户的强烈反弹。

但是Wii的故事实际上始于上世纪80年代,在Quinn开着他那架Cessna 172私人飞机横跨美国的时候。在航行中他的脑海里开始考虑他正在使用的飞行控制系统。

Quinn说:“我开始思考如何使用运动控制来创建一个三维空间,来更加有效的控制飞机,我花了超过10年,终于获得了运动控制的设计专利,它可以将任何现实世界中的物理运动投影到屏幕里的线性运动中,当专利出来时,已经是1999年了,一切都变了”

虽然他的运动控制概念对航空业没有能够产生影响,但是在2001年年初,Quinn开始思考如何将其应用于计算机用户界面,特别是在视频游戏领域中。正巧于去年推出了Xbox的微软,是Quinn脑海里第一个想到的公司。

“通过我生意上的关系,我接触的第一个游戏业的人物就是史蒂夫·鲍尔默,”他说,“我演示了该运动控制设备给他,他很喜欢。他安排了Xbox团队让我为他们做第二次演示,我至今仍人记得当时我是多么的兴奋,事情发展的速度超乎我的想象。但是那次演示却是一场彻头彻尾的失败,我得到的反馈是,如果他们想要一个体感控制,那么他们会自己做一个更好的。我的意思是,他们真的很粗鲁。实际上,那次演示是那么的糟糕以至于结束后他们的一个高官过来向我道歉。我记得他说这不是微软与潜在的合作伙伴交流应有的态度。”

尽管盖茨曾预言警告过车库里创新,并且鲍尔默明显认可Quinn的技术,Xbox团队却拒绝了这个可以阻止Wii出现的技术。7年后,当任天堂日以继夜地每月生产超过180万Wii主机还满足不了市场需求时,Xbox团队只有寻求一个以色列发明家来使用另一个体感控制技术来绕过专利了。这一次,Xbox的高管们总算是开始认真对待这个技术了。

回到2001年,从微软总部失望回家的Quinn和他的商业合作伙伴仍然相信,他们的体感技术仍然可以卖给游戏公司。注意力最终转移到了日本,并且他们很快就选定了优先合作的对象:索尼。

“当时,任天堂的情况很不好,”Quinn说,“它们很富有,但是商业上很失败,并且有传言说他们的总裁要退位,所以我们觉得索尼会是一个更好的潜在合作伙伴”

奎因的公司很幸运的有一个日本投资者Larry Yoshida,他和整个娱乐行业有很强的联系Yoshida的人脉很广,他甚至认识已故索尼公司的联合创始人盛田昭夫。

“通过他的关系,Yoshida向我介绍了索尼公司负责游戏部门的人,于是我飞到了索尼的办公室去和一个叫做久多良木健的人会面。”

Quinn不知道的是,当时久多良木健是游戏业界最有影响力的人。“PlayStation之父”。该名男子打破了30岁的诅咒,并连续创造了两个市场份额领先的游戏机。一个过度自信的梦想家最后创造了一团乱的PS3,一个充满了问题的野心勃勃且滑稽的机器,很多开发商都厌恶为其开发游戏。但在2001年,在PS3问题爆发并最后导致其辞职前,整个游戏业界就像在久多良木的手心里一样。

“我永远不会忘记在索尼的这次会议”,Quinn说,“我们是在一个很小的小房间,有一个大的PC投影机。然后久多良木健进来,介绍了自己,坐下来,之后-- 我发誓这是真的-- 当我开始演示的时候他闭上了眼睛。直到我说完他才睁开。这很尴尬,很别扭,但我还是问了他的意见,他说,'好吧,你可以以50美分一个生产这个产品吗?’ 我笑了,解释说那是不可能的。再一次,空手而归,说实话,这次真伤到我了。我觉得很失望,要知道,索尼和微软是最大的两个游戏机制造商,任天堂并没有做得很好,我们根本没有太多考虑他们。”

在2001年的夏天,Quinn获悉,任天堂公司的董事长兼总裁山内溥, 在执掌公司53年后终于要退休了。自从PlayStation进入市场以来,任天堂还从未重现过往日的荣光。N64最后获得了两雄相争中的第二位,GC更惨,在Xbox发售后掉到了第三。但山内溥的离开并不是一个简单的换帅,在内部,任天堂正在彻底改变其管理结构。6名高管被任命对公司所有运营有共同的控制权。浅田篤被任命为新的董事长,同时一个名叫岩田聪的人被任命为总裁。宫本茂也是被任命的六个人之一。这不是一个简单的抢位游戏,这代表着在任天堂的京都总部,不再是一个独裁者说了算了,而是由一个委员会里的成员来决定。现在所有的重大决定都要从6个不同的人的角度来思考,理论上讲,这大大扩充了思考的范围。Quinn是曾亲自看到了这个委员会运作的人之一。

在一次偶然的好运中,Quinn的合作伙伴Yoshida碰巧与成为董事长之前浅田打高尔夫。于是,和任天堂的会面最后被定在了2001年9月初,这一次,Quinn要飞去京都来为任天堂演示他的体感控制技术。

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“我永远不会忘记那一天。我清楚地记得公司漂亮的董事会会议室-- 一个巨大的樱桃木桌和干净的地毯以及出色的装饰品。浅田不会说太多英语,但他有一个由高管,工程师和程序员大约8人组成的团队。虽然我不知道他们是谁。在大约20分钟演示后,这和我给微软与索尼的演示时间相同,浅田停止了思考问我他是否可以和他的人先谈谈。这时候我在想,好吧,又来了。他们开始在我的面前讨论,并且争论变得激烈起来。我被Yoshida告知(他也在这个房间里),一些高管抵制运动控制的想法,而另一些则完全着迷了。然后,辩论声音越来越响,浅田敲打着某样东西让现场安静下来。然后就成了,他决定使用我们的运动控制专利,同时购买我们公司的一部分股权。”

从那天起,任天堂内部开始探索使用体感控制的可能性,而外界则有着越来越多的对GC将会步DC后尘的猜测。一般来说,游戏产业倾向于采用蚂蚁般的商业行为。一个公司的发展方向往往会影响另一个公司的决定,如果一个发行商开始销售DLC的Season pass,并且很成功,那么最终所有人都会这么做。如果一家加入了Steam,那么所有人都会加入。这和优柔寡断没什么太大关系,更像是对冲投注。

到2003年,任天堂的高管们开始注意到了GameCube在市场中已经不行了。首先,零售商Dixons -- 当时最大的英国游戏机硬件销售商-- 在3月10日公布,由于需求的疲软,他们将不再进货GC主机。这意味着GC将会从Currys和PC World等店面消失。八天之后,Argos也宣布了同样的决定。在零售商占主导的年代,这对于任天堂无疑是毁灭性的。这不仅意味着它们的主机销量会减少,也意味着整个产业开始进入一个新的时期。两个月后,发行商开始宣布他们不再支持GC主机,到了9月份,Eidos的CEO宣布GC已经是“衰退的业务”并且不再在该平台发布游戏。其它的零售商也开始低价抛售GC并把空出的空间留给Xbox和PS2。2002年,Capcom公司宣布包括“生化危机4”在内的GC游戏独占5连发项目,但是从2003年起,一个接一个,总共有3个游戏被移植到了PS2平台。

乔治·哈里森曾在GC一片混乱的时候担任任天堂北美分部公关部的代表。他于2007年离开了工作了16年的任天堂,头一次对CVG讲述了任天堂从GC到Wii的转换过程。

“随着Xbox和PlayStation 2的普及,我们意识到,我们处在一个非常被动的局面” 他说,“我们在任天堂认为GameCube是一个彻底的失败。在美国,大约一半的市场份额是PlayStation 2的,我们和Xbox共享另一半。鉴于任天堂在80年代曾经有60-80%的市场份额,GameCube的结果不是我们想要的。”

全球GameCube的销量大约为2170万,低于2400万的Xbox和--更加绝望的,深陷于PS2的阴影中--PS2销售了超过1亿5300万台。更糟糕的是任天堂自己的历史趋势,NES售出6200万台,SNES则变为4900万台,而N64出货量只有3300万。曾经活跃的游戏公司的这种长期螺旋式下降的销售已成为一种癌症。最大的问题是,任天堂已经失去了它在上世纪80年代的那些用户,尝试重新博取这些用户欢心的努力最后被证明是徒劳的。人们的口味已经变了。PlayStation 2巩固了其作为首选的主流游戏机的位置,而Xbox则是那些核心玩家的首选。这两者之间根本没有什么空间。

任天堂的解决方案,或者是其唯一的希望,就是放弃蚂蚁式的竞争方法。任天堂决定忘记失去的客户,在体感控制技术的帮助下,顶着一个令人震惊的风险,尝试从0开始创造一个新的市场。

“我们知道相同种类的3台硬件竞争对任天堂是没有活路的” 哈里森说。“这种紧迫感和焦虑强迫我们跳出以前的条条框框来考虑问题,拿出全然不同的东西来。我们知道我们可能永远无法夺回80%的市场份额,但我们认为,面对全新的客户我们可能会有更多的机会。当时我知道在京都已经有很多关于任天堂如何吸引更广泛的客户的讨论,游戏产业似乎越来越集中于铁杆玩家,我们意识到我们需要摆脱这些。我记得内部真正的问题是- 为什么没有更多的人玩电子游戏?为什么你的妻子或女儿或姐妹不玩电子游戏?为什么这些人不是我们的客户? 我们最后达成了两个基本见解。首先,游戏控制器变得过于复杂。大多数人都被其所吓倒。而第二件事情是,大多数游戏只针对铁杆玩家,再次把大多数人排除在外。”

新闻热线:010-68947455

关键词: Wii 诞生 故事

责任编辑:曹建

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