[导读]从魔兽2到星际2,暴雪的游戏一直被模仿,却从未被超越,人们常常把更多的精力放在诸如副本,装备系统这样的明显设计上,而暴雪游戏很多优秀的细节设计,在十几年来却从未有人模仿过。
从魔兽2到星际2,暴雪的游戏一直被模仿,却从未被超越,人们常常把更多的精力放在诸如副本,装备系统这样的明显设计上,而暴雪游戏很多优秀的细节设计,在十几年来却从未有人模仿过,今天就专门整理下供大家讨论。
1、暗黑2红色是血球,蓝色是魔法球的设计简直就被各种网游用烂掉

可是那些“复用”的人可曾仔细看过暗黑2的红球和篮球的细节?

拖着红球的是天使

而拖着篮球的是恶魔
这样的设计在欧洲古典艺术作品里随处可见,下图为罗马一处教堂里的绘画:

左侧是敢于追求男性的天使

右侧是显得羞涩的女性天使
2、法术系统上,暴雪的即时战略游戏遥遥领先其他游戏
魔兽争霸2创立了单位独立的技能系统,而同时期的命令与征服单位根本没有技能概念。
星际争霸1强化了单位技能系统,不仅仅是单纯的攻击或者辅助,在技能设计上正式在即时战略游戏中确立了主动技能,被动技能,buff,debuff等逻辑概念,而同时期的帝国时代2的技能体系甚至还不及魔兽争霸2,不要跟我说投石车打包那个技能哦。
魔兽争霸3彻底完善了技能体系系统,包括RPG特点的英雄技能,以及类似自动施法这样的高级设计,可以说魔兽争霸3至今没有任何一个即时战略游戏的技能系统赶上魔兽3一半。
星际2则更多是在编辑器上创新,编辑器中技能的设计都可以用复杂的类图来表示了,其复杂和严谨程度可以足以赶上一个普通网站应用,但另一个侧面也可以看出通过10几年的积累,暴雪游戏的技能系统已经完善到何种程度,可以这样讲,星际2的技能系统不要说即时战略,就是RPG,网游都很难与之比肩。

星际2技能系统设计图
3、从星际1开始,暴雪的即时战略游戏里每个单位都有动态头像,而十几年来所有主流即时战略游戏(命令与征服,帝国时代,英雄连等),都从来没有想过增加这个97年就可以实现的设计


16年后的2013年,即将发布的英雄连2里仍然舍不得用动态头像
试想如果界面在游戏的过程中,看到的是一个苏军士兵冒着枪林弹雨回话的动态界面,是不是比n多DX11特效更能渲染残酷的战争场面呢?
4、在星际和魔兽3里,不管一次性下达多少命令,单位都会说完当前的语音再说下一句
比如性子急的玩家常常选中一个英雄在地图上连点2次右键,以为这样会走得快些:),但是不管点多少次,单位都是先说完第一句再说第二句,而在帝国时代里,新触发的音效会覆盖先前没有完成的音效,比如我们会常常听到“伐,伐,伐,伐木工”
5、魔兽3选择地图界面,对于文件夹里最后一张地图,鼠标只需要点击地图下方空白的空间,不一定要点击地图本身也能选中地图
6、星际1和魔兽3里快捷键按照技能名称命名,例如坦克展开是o,使用非常不便,星际2里则将按钮集中在d,e键附近
7、星际和魔兽3菜单界面的每个动作都对应至少一个音效,页面的切换更是有明显的动画效果,如星际菜单换页时要素弹入弹出的效果就像在操作一架人族飞船,而魔兽3页面切换时则有类似城堡的大门被被升起和放下的效果。
而即便是05年的帝国三,08年的红警3,界面菜单的切换仍然还比不上星际1时期的效果。

8、通过查看星际2和魔兽3编辑器,发现单位语言有如下特点
每个单位至少对应10个以上语音,其中仔细按照场景进行分类
单位出生时
单位被选中时
单位在收到移动命令时
单位在攻击命令时
单位收到致命攻击时
单位死亡时
多次点击单位时产生的嘲讽语言
而其他及时战略游戏则明显少很多,至少在分类上没有这么细。
暴雪游戏的很多优秀在于其整体设计的优秀,而并非某些可以被明显复制的亮点,脱离了暴雪游戏原本严谨细致的设计体系,这些亮点一旦被孤立的复制,最终也只能是桔生淮北的下场。
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