牛华网 米妮 6月28日报道

近两年,手游行业呈现出井喷式的增长。据统计,每年端游会出现300多款,页游1000多款,而手游则高达2000多款。一方面,如何在浩如烟海的游戏大军中脱颖而出,是所有手游从业者必须考虑的问题。另一方面,如何在脱颖而出之后可持续发展,而非成为喧哗一时的现象级产品,火一把就死去,也是当下所有手游开发者必须思索的问题。观察《你画我猜》、《疯狂猜图》和《找你妹》等几款风靡一时,备受媒体吹捧的手游产品如何经历“病毒式”地爆红与被遗忘的过程,对理解这两个问题也许会有深刻的启发。

你画我猜:承载不起社交元素

2012年初,《你画我猜》上线以后,在很短的时间内取得了惊艳的成绩。在79个国家的手机游戏机排行榜中占据着第一名的宝座,平均每天的下载量达到25万,用户生产的作品达3000幅。在其鼎盛时期,开发者Omgpop被Zynga以1.8亿美元收购,这是继Instagram被Facebook收购之后又一桩全球瞩目的交易。

然而,并不是每一起收购都能让那个收购者和被收购者实现双方互利、锦上添花的效果。当开发者们感慨一款如此简单的游戏,能被Zygna以接近两亿的美金收购、团队成员全部合并到Zygna时,老天开了一个不小的玩笑。据福布斯报道,自从被收购以后,《你画我猜》日活跃用户锐减500万,Zygna股价暴跌38%。

据媒体报道,Zynga近日表示,该公司计划在8月份之前裁剪10%的员工并关闭某些办公室以削减成本,而去年被Zynga高调收购的《你画我猜》开发商Omgpop工作室也在此次裁员风波中惨遭关闭。

从红极一时到销声匿迹,没有媒体众星拱月般给予的厚遇,没有发布让人怦然心动的新版本,甚至没有让用户再次打开它的驱动力,《你画我猜》彻底地“无疾而终”。

这是为什么?“病毒式”的方式爆红以后,又“病毒式”地被遗忘?

曾任职于盛大游戏、人人游戏,有着多年游戏海外运营并购经验的老游戏人、“爪谱”创始人陆光远认为,与其他几款用户粘性比较高的游戏相比较起来,你画我猜缺乏一种挑战用户智力的东西。

“《俄罗斯方块》就是考反应,这个事情做再长的时间用户也愿意。因为它越往后的速度越快;《愤怒的小鸟》在不断地出新关、加新的鸟种,也能让人感到新鲜和刺激;而《Temple Run》鼓励用户不断地向高分冲刺。但《你画我猜》既没有升级的设置,也没有让人向上走的概念,而且即使用户玩的时间再长,画画的水平都不太可能提高。”

爱吧创始人石庆年从玩法上指出了Draw Something的问题。“这是一款非常简单的游戏,也是一款有社交性但很弱的游戏,系统自动给配对,都不用管谁在和你玩,不会形成骚扰。但它又不能算是社交游戏,谁会通过Draw Something来交朋友呢?它没有任何关系的沉淀,只能算一种新的交流方式,很多人甚至不把它当做游戏来看。”

在石庆年看来,你画我猜把游戏架构在社交的逻辑上,放到Facebook这个平台上,最大的好处是传播得很快,但它自己不会是个社交平台。游戏越往手机上走,社交性会越弱,因为屏幕小,承载不起来社交元素。PC端网游还可以利用YY语音一起进攻、组织、聊天、骂人,但你画我猜的社交性远远不够。

疯狂猜图:抄不出境界,火一把就死

6月开始,微信的朋友圈逐渐被一款叫疯狂猜图的游戏刷屏,随后,求答案截图和谜底大全也出现在微博上。这款游戏的开发商豪腾嘉科表示,《疯狂猜图》在5月13日上线后一直默默无闻,从5月29日开始快速增长,6月7日一天的新增用户数达到30万,目前每日的活跃用户数超过5万,在苹果中国区APP免费总榜排行第一。

排行榜是什么?是手游产品的生存空间。刷屏式的传播造就了《疯狂猜图》在朋友圈的一夜蹿红,甚至当所有的猜图答案被公布以后,仍有很多用户通过朋友圈救助。原以为这是手游领域的一款“惊天之作”,然而,当它的原型在《Icomania》在微博上曝光后,众多玩家大跌眼镜:原来这又是一款抄来的游戏。

据了解,《疯狂猜图》的背景、按钮等细节和《Icomania》几乎是一模一样。此前被各大媒体和微博大号吹捧的“4人团队花费不到10万一个月开发”的奇迹瞬间即逝,甚至有人直接指出,它基本就是个汉化版。

尽管《疯狂猜图》的开发商表示,最初做这款游戏的出发点并不是游戏本身,而是想试探一下朋友圈对游戏的社交传播能力,所以用《疯狂猜图》作为低成本的实验。然而,谁都知道,幸运的话,抄袭能获得短期效益,但肯定不是长久之计。抄袭如果抄不出境界,成功和超越只能当做一种奢侈的谈资。

此外,《疯狂猜图》内置分享功能,支持用户将游戏分享到朋友圈,无形中向用户进行大范围的渗透。可以这么说,没有朋友圈就不会有《疯狂猜图》的成功。值得斟酌的一点是,在国内的创业环境下,如果这一思路刺激到更多的开发者通过朋友圈来进行病毒式的传播,未来必将会有更多同质化的游戏出现,朋友圈被刷屏的现象也会成为常态。

最重要的是,这种现象能否被用户以及微信这一平台所包容,还是个问题。据了解,早在去年年底,美丽说和蘑菇街就通过公众账号对朋友圈进行病毒式的轰炸,并诱导用户分享内容后才能查看结果,对用户造成了极大的骚扰,随后遭到了微信的封杀。

不难想象,如果未来有数十个类似于《疯狂猜图》的应用出现,朋友圈充斥着各种游戏和社交内容的分享时,这恐怕不是微信所希望看到的。从目前的情况来看,它对第三方营销行为的态度还比较保守,这对同质化的游戏和应用来说也是一个巨大的潜在风险。

而且,在如今的移动游戏圈,看似单纯的成功小团队背后都无一不站着一个巨人。比如《保卫萝卜》,看着很简单,但它后面站的是美图秀秀,而美图秀秀后面站的是蔡文胜;《捕鱼达人》后面站着触控和红杉资本。《疯狂猜图》仅凭一己之力,想要成功谈何容易!

找你妹:过渡依赖营销,名不副实

这款听起来很不靠谱,看起来很山寨,玩起来很无厘头的手机游戏,虽然一开始表现平平,但后来似乎也惊艳过一时。据该款游戏的运营发行方热酷科技4月份的统计显示,从去年8月份以来,“找你妹”的全球总用户数已经超过6000万。“找你妹”在苹果APP Store推荐的热门游戏中,为中国排名为第一。

在手机游戏同质化越来越严重、游戏生命周期越来越短的情况下,即便是一款高质量的游戏也需要拼渠道、拼营销,而“找你妹”的成功很大成功是得益于营销的成功。据了解,找你妹每天在腾讯、新浪还有人人等平台的分享数量达到20万,如果每天分享有10个好友,也能形成200万次微博的展示。然而,在还没有完全摸清楚盈利模式的情况下过渡依赖营销,来扩大影响力,入不敷出也是早晚的结局。

而在记者体验的过程中发现,该游戏的名字和内容根本不是同一回事。《找你妹》的玩法就类似于《大家找茬》或者《连连看》,主要考验的还是玩家的眼力。而有不少游戏用户也反映,“找你妹”里面的图案模棱两可,在用户看得眼花缭乱之际,不得不使用积分和提示功能。一旦用户迷上这款游戏,在积分和提示功能已经用完的情况下,就不得不通过充值才能继续进行游戏。

除此之外,以内置计费加广告为主的盈利模式还比较单调,无数款手游产品到后期无以为继,默默下架的事实证明,薄利多销卖广告,此路不通的道理。尽管《找你妹》自我标榜在很隐蔽的地方加了广告,但谁也无可否认,再隐蔽的广告也无法避免对用户体验的伤害。

此外,在生命周期上,《找你妹》参考愤怒的小鸟和水果忍者的方式,声称当游戏做到一定程度的时候会将其系列化、品牌化,比如愤怒的小鸟,开始做周边产品。然而,昔日火得大红大紫的游戏现在也处于不温不火的状态。所谓笨鸟先飞,世界上也只有一个迪士尼,剩下的只能望梅止渴。谁有那么大的勇气想象“找你妹主题公园”长什么样?

再者,尽管前期拥有超高的下载量和好口碑,但历经五款游戏的死亡铺垫,《找你妹》并非一夜爆红,也不是云中游目前最赚钱的游戏。退一万步来说,屌丝、搞怪、搞笑等风格,从来就不会空前绝后,品牌化的构想充其量只是空中楼阁的美好幻想。

移动互联网的爆炸性发展,给手游行业带了无限的可能,但玩手机游戏的用户从来都是贪心厌旧,随着手游市场竞争的进一步激烈,你方唱罢我登场的现象不足为奇。资本市场和人心的躁动,现象级的手游产品还会前赴后继,怪相也许终将成为常态。