2013年手游市场,蛋糕大了10倍,但是抢蛋糕的人多了100倍。
近日,人人游戏CTO顾雷来到了新浪视频直播间,为我们分享了人人游戏2013年的发展计划,以及6月公测的手机音乐舞蹈网游《人人秀舞》的特色玩法。顾雷表示,人人游戏从2011年起,从网页游戏逐步跨屏到手机游戏,2012年确定了“以精品为目标以客户为导向”,开发不同娱乐类型游戏,丰富玩家业余生活的发展道路。

人人游戏CTO顾雷
移动端用户诉求:短时间暴发性玩法
顾雷指出,相对于PC来说,移动端游戏更能满足玩家碎片化时间的需求,但是对于游戏爆发性玩法的要求也更高,必须让玩家在登陆停留的几分钟时间内,充分享受到游戏的乐趣。
音乐类舞蹈游戏的用户群体一直并长期存在,目前PC上较为火热的2款舞蹈游戏同时在线人数大约300万左右,而手机上却缺少完成度匹敌PC版的作品,再加上手机端舞蹈游戏玩家的年龄层会略微高出PC端,便就造就了《人人秀舞》这款游戏的诞生。
《人人秀舞》是一款兼顾了移动设备特性的手机舞蹈网游,核心玩法满足触摸屏需求,并支持语音聊天、LBS寻找好友等社交功能。此外,考虑到移动网络特性的《人人秀舞》采用了省电以及省流量的模式,在无网模式下也可以进行单机游戏。据新浪统计,人人秀舞官方微博也在产品曝光1个月内影响力迅速上升,粉丝增长达37万。
国内开放性社交 PVP付费高
顾雷提到,相对于日本玩家更加专注于熟人间的社交,国内的用户则拥有较为开放的社交理念。与陌生人快速的交流并逐渐发展成公会性质,甚至发展成现实中的朋友。相比之下,PC游戏对于熟人社交的依赖性比较强,移动互联网则偏重基于陌生人或者兴趣爱好的社交方式。
另外,国内玩家对于陌生人间PVP玩法的付费程度较高,这使得轻度社交游戏的存活方式得不到保障,就连社交巨头Zynga也为此苦恼不已。顾雷表示,Zynga由于占据成本20%以上的服务器支出,加上轻度游戏在推广后期的盈利问题,使得Zynga目前不得不考虑朝着LPV更高的博彩类以及重度RPG类游戏过渡。
对此,人人游戏则会专注于中度游戏的开发,即是通过玩家上手容易,后期策略操作逐步加强的方式,着重陌生社交元素,让玩家体会到更多乐趣。例如《人人秀舞》中LBS模式,玩家可以与附近的人进行对战,语音聊天功能可以避免打字输入的不方便等问题。
做好多屏互动的三个要素
人人游戏从2011年开始主打多屏互动游戏,经过几年来的探索总结了不少心得,就此顾雷为大家分享了多屏互动游戏的三个关键要素:
第一,做多屏互动是一件辛苦的事情。多屏互动概念的初衷,是为了让PC上玩游戏的玩家,能够在移动端上进行装备买卖、搜集物件等轻度的操作,满足玩家可以在碎片时间对PC端游戏登陆的渴求。
但是事实证明,用户对于每个客户端的要求会逐步升高,无论是移动端还是PC端,都希望游戏性做得相当完整,以便可以利用移动设备进行更多更复杂的操作。但是,由于iOS平台监管以及Android渠道过多等问题,要做到所有移动端版本的同步及时更新,是一件相当困难的事情,这对于研发部门是不小的考验。
第二,并不是所有类型都适合做跨屏游戏,例如FPS等强操作的游戏,在移动端就很难把控。顾雷也指出,《人人秀舞》在立项初期也是希望做多端互通,但是实际上PC端与移动端的核心操作方式有很大区别,跨屏的模式并不适合。
第三,跨屏游戏需要考虑每个平台的极致体验。即是说,若是单纯的将PC用户的体验完整搬到移动端,考虑用户上手快等问题实际上是顾此失彼的。双端体验需要满足各自最终需求与最佳的切合度,做到逻辑上的一致性便可,视觉跟操作必须保证该平台的最佳体验。

人人秀舞游戏画面
2013的蛋糕与分蛋糕的人
在大数据概念逐渐成熟的情况下,人人游戏未来2年内,将在游戏垂直领域把BI跟大数据技术做深做精,利用技术在运营区敏锐发现问题以提高效率,并分析总结用户行为以及心理习惯,指导研发与服务。
对于2013年与2012年最大的变化,顾雷表示,“2013年手游市场,蛋糕大了10倍,但是抢蛋糕的人多了100倍。在这场争抢蛋糕的过程中,需要花费120%努力,做出用户认可的产品”。
而今年相对较为沉寂的页游,顾雷认为虽然页游市场的新进用户在下滑,但是市场还是存在的,不同的便是原来只需要拼美术拼渠道的产品目前不会再受到热捧,而是需要研发商在细分领域加深研究,做出自己特色的产品。
最后,顾雷认为,对于公司来说一款成功的产品无疑是高留存与高收益,但是对于玩家来说便是“能玩、好玩与耐玩”,即是上手快、品质高以及粘性好。移动互联网的基础精神是开放合作,厂商不仅需要在平台对自由用户进行推广,还需要考虑联合运营,将产品分享给所有用户。而每个人都有享受娱乐的权力,人人游戏将会针对全年龄层推出不同类型的游戏作品。
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