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解析那些年国产单机RPG游戏的得与失(3)
2013-08-28 14:34  yxdown.com    我要评论(0)
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三. 世界的认可度(血肉)

这一点来说大家都认可的就是上古卷轴系列了,而国产游戏在这方面的努力几乎为零,或者说成效为零。

每次套用修炼成仙的升天系统基本上没有太多更改的余地,一人得道鸡犬升天最多也就演变成一人赴死他人苟活或者反过来,剧情的伸缩程度太小,张力不够,使得人物像被死死压在剧本下残喘的生硬板凳。

无论是RPG还是RTS甚至是SLG和ACT,都需要一个玩家接受并认可的世界结构,在这一点上大家几乎早就已经选择性的对剑剑剑屏蔽了这方面的探索。

世界并不是一本山海经,把所有名山大川草莽怪兽的地址图案均匀分配出去就可以构成一个世界的轮廓了。作为涓涓不息流淌的血液,世界的构架作用体现在玩家游戏过程中对每一个剧情的感知程度。

而要想从一开始就诱玩家深入,就必须把世界观以零碎的历史成分散落到游戏的点点滴滴,像刺客信条的那些文化碎片,也像英雄无敌的那些兵种介绍,没有历史的世界是荒芜而野蛮的。

但可惜的是在国产剑里面几乎看不到历史的身影,历史不等于怪兽图录,当玩家缺失了对于世界前期的感知程度的时候,就像一个盲人,先天不足已经决定了游戏的吸引力和可信度大大降低。

玩家只得强迫自己相信这样一个武林剑仙的世界,并且其实它比武林要单纯太多,几乎连原形世界都算不上,而在这样的环境下,让玩家在几十个小时就要和天下群雄的头目对抗,可信度多少有点低廉也幼稚。

如果说rpg单线运行使玩家没有像老滚那样的沙盒和英雄无敌那样的自主权去体验世界的组成元素,那么对于act的快节奏,玩家依然能够感受到鬼泣背景下的猎魔人生存状况,以及他们的前世今生,或者说即便游戏没有给出合理的解释,玩家也愿意去挖掘和开发出自己的解释,就好像同人。

而国产世界中,除了三角恋爱和拯救世界,没有太多令人值得去回味的东西,因为世界本身就是虚假的,是不可能离开玩家而存在的。

游戏给了我们探索的权利,但并不是所有的游戏都能给我们探索的动力,剧情的推动力很大程度上被世界观的大小所左右,甚至是限制和压迫,想让玩家去帮助朋友,回到过去,拯救未来,探秘乌托邦,平静过余生。

这种看起来很没有边际的话要想让大家相信必须有足够的世界骨架在支撑,让我们感受到仙的气息和血液就是在其中流淌,感受到魔的文化与节操,感受到泰莫瑞尔的冷漠与宁谧,感受到亚山世界的混乱与秩序,感受到神人虫之间曾经发生的血与罪是印在脑海里面挥之不去的。

世界太大,而剑太小,当你无法劈开整个世界,那么就把世界做成剑的形状吧。

新闻热线:010-68947455

关键词: RPG

责任编辑:张飞

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