最初,三人只打算为别人开发游戏,没想过直接以自己的品牌向玩家推出游戏。而第一个开发出来的游戏,被代理商拒绝了。然后就做了Bejeweled(钻石迷情)。那个游戏的诞生纯属偶然,John Vechey回老家的时候,看见人们在网上玩一种纸牌游戏,觉得很有意思,就发Email告诉Brian Fiete,他第二天就写出了游戏的原型,而Jason Kapalka在第三天找来了许多钻石图案,第四天Bejeweled的第一版就成型了。
Popcap三位创始人:John Vechey,Brian Fiete和Jason Kapalka
2004年,Popcap有15个雇员,有人愿意出6000万美元收购被拒绝。2006年Popcap找到David Roberts担任CEO,他曾经为Apple和 Adobe工作,任务就是做大销售额,游戏创意方面的事情,他不用管。时至今日,Popcap员工超过200人,在上海、旧金山、芝加哥、温哥华和都柏林设有研发基地。
坦白说,相比巨头如云的硅谷,Popcap总部所在的西雅图并不是美国游戏公司的聚集地,对于办公地的选择或多或少反映出了公司个性的一面——不随主流,选择自己所选择的。这种个性还体现在领导对外的发言上,例如David Roberts便多次在国际论坛上强调Popcap与Rovio(《愤怒的小鸟》开发商)、Zynga(美国著名社交游戏公司,曾在facebook游戏中前10位占据了6位)在公司文化上的不同。
相比硅谷游戏公司的快节奏,Popcap可以说从来不是一个敢于吃螃蟹的公司,但是却是目前唯一成功横跨PC、移动终端、游戏主机和和社交网络(SNS)的“四栖”游戏公司。慢工出细活,可以说是包括植物大战僵尸在内的众多Popcap产品能够长时间在互联网立足的关键了。
在来到西雅图总部的当天下午,笔者见到了David Roberts本人。他向透露,公司在制作《植物大战僵尸2》初期时,也曾经考虑过在续作中加入多人PK等互动元素,但实践证明,单机弱联网模式仍然是《植物大战僵尸》玩家的核心需求。
作为CEO,David Roberts的职责是想法设法延续《植物大战僵尸》这个品牌的活力,他坦承在开发《植物大战僵尸2》的过程中最大挑战有两个:玩家的超高期待值与免费内购模式的转变。通过加入新的世界和形象,David Roberts透露,《植物大战僵尸2》的更新周期是四到五周。
谈到Popcap中国的成功,David Roberts认为耐心显然是最大的因素,他相信本地化的团队能够有着更好的策略让产品融入到当地玩家群体中,并且决不期待在未完全了解当地模式的时候就谈到营收和盈利,在这点上他与许多厂商都达成了共识。
不要忘记,《植物大战僵尸》系列当前的热点可不仅仅在手游端,2013年E3游戏展EA公司公布了Popcap《植物大战僵尸:花园战争(Plants vs Zombies: Garden Warfare)》实机演示,游戏采用寒霜3引擎打造,制作为一款第三视角射击游戏。David Roberts透露,《花园战争》作品的诞生得益于EA的支持,将《植物大战僵尸》开发成为FPS游戏的念头在初期曾被认为是个“很扯淡”的说法(对于《花园战争》,公司内部原本的预期是停留在A-或B级,并非顶级作品),但当他们看到加拿大办公室的演示画面时被“震惊”了,使得Popcap和玩家有理由期待《植物大战僵尸》在游戏主机上的全新未来。
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