【空战体验:气动力好评,战术机动实用有效】
《战争雷霆》的空战体验,相信是让很多军迷和模飞玩家如此推崇一款网游的根本原因所在(传统印象中的网游是基本无法入得这类人群法眼的),而这款游戏的空战之所以能够带来这样的惊喜,归根结底,是真实的气动力模型的应用。
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在设计和制作游戏中的飞机时,《战争雷霆》采用了和现实世界里设计飞机相同的思路——先构建飞机的气动力模型。气动力的应用,结合物理引擎带来的真实反馈,让《战争雷霆》里的飞机像在现实世界里一样,拥有完整的气动力布局。而玩家对于机翼、襟翼、升降舵、方向舵所进行的各种操作,也是首先作用于飞机的气动力,从而获得机动性,爬升或者是速度上的变化。
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而这种严格遵循真实气动力布局来设计游戏的做法,也让《战争雷霆》当中的飞机可以做各种与现实中完全一致的机动动作。实战中,像是破S、英麦曼机动、高低YOYO战术、桶滚、滚转等动作都是较为常用且实用的机动动作,不仅玩家可以在游戏中成功做出这些动作,同时,这些动作也能发挥出与现实世界当中一样的作用。如破S可以用于改变航向摆脱纠缠,高低YOYO可以用来准确地追击敌人,桶滚则可以帮助飞机在被追6点位置时尽可能减少被命中的机会。
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相比之下,目前市面上其它某些同类型游戏,虽然也堂而皇之将各种机动动作列举在了游戏资料中,但实际上,缺少了真实气动力,这些动作要么做不出来,要么做出来了也毫无实际价值,这些技术名词也就沦为了游戏厂商忽悠小白玩家的“掉书袋”行为。
【陆战体验:轻坦手感略飘,坦克打飞机给力】
跟过去的同类型游戏相比,《战争雷霆》的另一大进步则体现在海陆空多栖作战上。目前空战已经相当成熟,陆战也在不断的完善中,海战也已经列入开发计划。在同一个客户端实现三种不同的游戏体验是《战争雷霆》的未来目标。而实际上,由于空战模式也有陆军和海军的加入,陆战模式同样有空军和海军介入,因此,《战争雷霆》其实已经具备了海陆空三栖作战的雏形,只是海军暂时只能由系统AI控制。
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至于游戏中的陆战,目前来看,在技术上虽然仍有瑕疵,但也已经体现出了自己的核心特色。跟同类型的其它游戏相比,《战争雷霆》陆战旗帜鲜明的沿用了独立损伤计算和真实的物理引擎,自然也就和那些以“血条”机制为核心的游戏有了较大的区分。再加上空军甚至海军参战,使得战场变化因素更多。过去游戏中的“卖履带”、“蹲草丛”等等手段,在《战争雷霆》里换来的可能就是履带受损无法移动,或是在草丛中一动不动地被经过头顶的轰炸机炸毁。
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当然,具体到实际的体验来说,目前游戏里体验较好的是中型坦克,不论火力强度还是驾驶手感都较为合理。而部分轻型坦克则存在着手感比较“飘”,反而不易掌控的问题,让很多习惯了坦克缓慢、笨重手感的玩家刚上手时一个小斜坡就翻车的例子数不胜数。
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而在不同类型的陆战单位里,最让人眼前一亮的其实反倒是防空车——对空极强,对地弱小的防空车,显然也只有在已经出现了空陆一体化作战,摆脱了传统的单纯陆军对战的《战争雷霆》陆战模式里才有存在价值。
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最后,依照惯例给出游戏的优缺点评价(仿IGN格式)——
优点:
+次世代画面,音效逼真
+物理引擎,独立损伤计算
+气动力模型,高度拟真
+三种不同难度的操控,由浅入深
缺点:
-陆战模式有待继续提升
-国服首测版本内容有限
-缺少场面更宏大的、支持30名以上玩家参与的大型战役
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