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比别人更懂玩家? 从E3看任天堂模式的覆灭
2014-06-26 18:37  网易游戏    我要评论()
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结束了漫长的出差,终于有时间坐下来重新回顾这场举世瞩目的游戏盛宴,记录一些心情和体会。在重新观看了这5场发布会的录像后,笔者也跟其他同行交换了意见,他们中的一些有幸亲临现场,大部分则是在网上观看了直播或录像,然后笔者注意到一个不同于前两届的现象:今年有许多人为任天堂,这家曾经不可一世如今却举步维艰的公司鼓掌叫好。

从2013年起,任天堂将每年E3的例行发布会,从租金不菲的洛杉矶诺基亚剧院搬到了互联网上,从现场演出变成线上录播,这个决定曾遭到过不少戏虐的调侃,今年却成了关注的焦点,包括笔者身边一些平时并没有表现出亲任态度的朋友,也都盛赞这家公司在游戏制作方面的过人天赋以及持续不断的创造力,仿佛任天堂比其他所有公司都更懂游戏和玩家,在屏幕上蹦跶了30多年的马里奥突然脱胎换骨了一样。

真的是这样吗?

任天堂,e3,马里奥,wii,wiiu最新图片

比别人更会做游戏?

关于任天堂的游戏性和创造力问题一直在圈内争论不休,而在笔者看来今年任天堂在E3上的表现一如既往。这次有两个平台的大乱斗,Wii U有了自己的正统塞尔达(虽然还是播片),过去站在马里奥背影里的耀西和蘑菇队长现在当起了主角,Splatoon(国内暂无译名)则展现了任天堂对“不黄不暴力”射击游戏以及联网对战的独到理解,还有比前作更加酷炫的魔女2和时隔4年的异度之刃X等等。但这些游戏几乎都是续作和某种程度的重制,或者说的中听一点,是在原有品牌基础上的微创新,你可以从每处关卡设计里找到3D甚至2D时代马里奥游戏的影子,最大的区别大概是水管工变成了恐龙和蘑菇。

当然了,使命召唤也还是每年让大家射来射去没什么新鲜东西,但你却不能否认主视角射击就是当今游戏行业的主流,而任天堂向来不屑于随波逐流,有人说他们有点儿跟不上潮流,而在笔者看来说是背道而驰也不为过,这也是现在他们陷入困局的重要原因,这一点后面会详细说明。

回到任天堂的这场E3发布会,你会发现所有内容大致可以分为两类——任天堂粉丝们喜欢的和除此之外的。之于前者,无论美术还是玩法,都在坚持任天堂过去几十年里的传统,即游戏设计至上。在任天堂看来,他们的游戏才是玩家们喜欢的游戏,但这个假设忽略了一个前提,那就是这些玩家必须首先认同任天堂的设计理念,为马里奥的每套新造型甚至他们熟悉的效果音欢呼雀跃,同时愿意为这些内容付出精力和财力。这样的玩家还有多少?Wii U的销量已经足够说明问题。

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比别人更懂生意经?

说到后者,也就是面向非任天堂粉丝们的内容,在整场发布会上的亮相都十分有限,相比任天堂自家的产品,甚至都没有一款来自第三方的游戏能撑起台面。至于为什么会形成今天这样的局面,我们可以花更多篇幅去讨论,而这并非本次的主题,我们只需要知道任天堂依然不屑于迎合主流,我指那些传统游戏的目标用户,而只是自顾自地制作他们认为粉丝们喜欢的东西,全然不顾这些曾经玩着红白机和超任长大的人(也包括笔者)早已或正在流失。

没错,主流不一定是最好的,笔者喜欢最后生还者和侠盗猎车这样的游戏,但从不觉得朝别人脸上拍砖或是拦路抢劫可以算作衡量神作的标准。但主流就是主流,谁也无法否认,任天堂只是假装看不见而已,除非他们真心相信那些被使命召唤和战地洗礼了好几年的玩家会喜欢拿着喷漆枪对射的Splatoon。

说到这,笔者觉得这次E3任天堂惟一的惊喜大概要数Amiibo,一种以任天堂人气游戏角色们的造型为卖点的实体玩具,通过预存储的数据与任天堂的主打游戏产品发生互动,这种从线下到线上的O2O模式效仿了动视最成功的产品线之一的Skylanders系列(国内译为小龙斯派罗)。尽管这个名字在国内远不如使命召唤或者暴雪做过的随便什么东西有名,但在美国却已经帮助动视赚了20多亿美元,这其中很大一部分收入是近百种让小学生们根本把持不住的怪物玩偶贡献的,这些售价在10-15美元之间(约合60-90元人民币)的玩具能通过自带的连接器被“传送”到游戏世界里,在过去2年里售出了超过1亿个之多。

在今年的E3上,动视展出了Skylanders系列的新作,增加了“陷阱”的设计,与怪物玩偶一样对应不同造型的实体玩具,在游戏中发挥不同的功能。动视展台的一位工作人员兴致勃勃地给笔者讲解了各种陷阱的效果和用法,玩家将可以用它们来捕获游戏中遇到的杂兵乃至BOSS,然后让这些敌方角色为自己而战,角色数据甚至可以在游戏的不同平台版本中互通。最后,她不无自豪地告诉笔者,今年10月这款新作发售前,新的怪物和陷阱玩具将挤满反斗城和百思买的货架。

而任天堂的Amiibo要等到年底才能与玩家见面。

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比别人更懂得玩家?

纵观今年E3前的5场发布会,各家都在不遗余力地讨好开发者或是忙着拉拢用户,包括自家和对立阵营的,微软摆出了一副创意无限大的姿态,索尼则继续鼓吹自己的平台才是最核心的,唯有任天堂慢条斯理地向大家解释为什么他们认为自己的游戏最好玩,而且是用讲的。并不是说任天堂的那些预告和游戏演示不好看,但真的有必要让开发者们费尽口舌给玩家们讲怎么做游戏才算高大上吗?耀西的毛线世界第一眼看上去就很有趣,干吗非要搞清设计理念是怎么回事,这种连记者听了都犯困的说明书一样的介绍有几个玩家会感兴趣?

可任天堂不担心这些,因为发布会是给“真正的”粉丝准备的,这样的思维方式源于这家公司对设计的执着甚至偏执,以总揽公司开发大权的传奇设计师宫本茂为首,任天堂自上至下正是这样一家设计和设计师至上的企业,其他的一切似乎都不重要,硬件和技术的进步在他们看来不值一提,换成其他任何一家公司,无论索尼还是微软都不敢这样。任天堂永远要求用户能适应他们的设计思路,执着渐渐变成了傲慢。

“我们相信这些游戏会带来出众的体验和游戏性,因为它们是任天堂的产品。”任天堂美国分社总裁雷吉在E3发布会上这样总结道。

不可否认,傲慢的任天堂模式的确曾令这家公司君临天下,所以在NDS和Wii取得空前成功后就理所当然地有了3DS和Wii U,前者竭力炒作根本就不成熟的廉价裸眼3D技术,后者继续用奇形怪状的手柄忽悠大家,任天堂试图说服开发者和用户相信这些其他硬件上都没有的功能如此这般与众不同,却没有意识到这些不同令他们背上的包袱越发沉重。现在,裸眼3D几乎被开发者们抛弃,任天堂自己也对这个曾经被他们吹的神乎其神的技术闭口不提,与此同时,开始意识到举着一个比iPad还沉的GamePad打游戏有多么不爽的人也越来越多(与最近一代iPad相比),第三方不再争先恐后给任天堂做游戏,因为这主机太过奇葩。

结语

在今年E3的微软的发布会上,穿插播放了一些讲述开发者故事的短片,笔者注意到在谈及最喜欢的游戏这个话题时,许多人不约而同地提到了超任(SFC)时代那些令他们不眠不休的经典,其中不乏当时任天堂第一方的作品,而如果把时间限定在当下,这个问题的答案恐怕会截然不同。任天堂的许多粉丝正由于各种各样的原因离开他们的游戏,但任天堂对用户的认识依旧是那么自我中心,任天堂模式过去成就了这家企业的辉煌,如今以同样的模式试图重新崛起并不容易,如果,不是招致覆灭的话。

新闻热线:010-68947455

关键词: 任天堂

责任编辑:褚福普

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