8月4日消息,在Chinajoy2014期间,网龙公司携手腾讯游戏在上海浦东嘉里大酒店举办《英魂之刃》媒体见面会。网龙副总裁林欣、《英魂之刃》制作人翁岚鹏、腾讯网页游戏产品部总经理龚弦、QQ游戏产品部总经理闫敏接受新浪游戏的访问,腾讯游戏产品发行制作人罗辛辛,微端产品运营经理黄俊一同出席会议。
会上,《英魂之刃》制作人翁岚鹏首先介绍了《英魂之刃》的研发历程。据介绍,《英魂之刃》的研发团地都是DOTA的狂热爱好者,但是早期体验一局DOTA游戏的繁琐,让研发团队萌生了开发一款更轻松更高质量DOTA游戏的想法。
从左至右为翁岚鹏、龚弦、林欣、闫敏、罗辛辛、黄俊
在采访中,腾讯网页游戏产品部总经理龚弦透露,《英魂之刃》目前最高同时在线超过20万,日活跃用户超过100万,腾讯方面对于这个成绩很满意。从用户反馈和长期留存数据都可以看出,用户对于游戏的接受度很高。
他接着透露,腾讯游戏已经培育了千万级的中轻度MOBA玩家群体。目前游戏的用户口碑、用户活跃以及玩法上有不错的成绩;希望在后续PVE,成长和国战这方面也同样做出成绩,带给用户更多的游戏体验,同时也期待在商业化上有一定的创新。
采访现场
目前国内MOBA网游市场竞争可谓激烈,《英魂之刃》能获得这样的好成绩,各位老总也给出了自己的看法。
《英魂之刃》制作人翁岚鹏从游戏设计理念和细节上进行了剖析:“我们是全球首款微端RTS类MOBA游戏,MOBA游戏的碎片化体验,强体验特性更适应现在玩家快节奏的生活需求,我们引入微端概念,更大促成了这个需求,10秒下载30秒开局,将碎片化体验上升到极致。同时在我们现有的技术环境下,已经做到了10万人同服竞技,玩家能够更快的匹配到的队友,并进行良好的交互。”
《英魂之刃》宣传图
“技术上我们用了全自主研发的引擎,我们从11年开始自主研发S3引擎,通过专门的优化让游戏运行更流畅,画面更有特点。我们游戏设计上更贴近大众用户,玩家有更多的生存空间,让技术不出众的玩家也有自己的生存空间。”
《英魂之刃》宣传图
腾讯网页游戏产品部总经理龚弦从运营方面做了解读:“刚才翁总是从制作设计细节谈《英魂之刃》的成功基因,而我想代表腾讯方面从运营角度来看这个问题。刚才大家提到著名DOTA游戏都是是国外开发商开发的,相比较而言,《英魂之刃》是本土产品,用户更接受是因为产品更贴近中国玩家的设计,具备满足中国玩家需求的一些系统,以及更适合中国玩家的画风,我们也更能对玩家的需求做出响应,像我们有貂蝉、嫦娥、赵云这些英雄的设计,甚至女版哪吒的设计,都是为了响应更多玩家对英雄的诉求,同时这也是获得用户认可的关键。”
“3秒下载10秒开局是产品的特点。像我们在推广时候就有一个想法,在机场设立体验区,让玩家在等待飞机的时候可以来一局,随时随地都有机会快速开局。”
《英魂之刃》宣传图
网龙副总裁林欣随后补充了本次CJ《英魂之刃》展馆的设计思路:“像我们这次展台设计,就是模拟了地铁和卫生间的场景,就是为了让玩家体验到游戏‘随时随地、即开即打’的特点。”
在随后的采访中,网龙和腾讯方面也分享了游戏未来的研发运营方向和对于电竞赛事的规划。在不久的将来,玩家即将可以看到《英魂之刃》更轻松娱乐的电竞赛事。
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