许多读者一定认为我已经找遍了所有的老式MMO,并且已经有点捉襟见肘,打算拿些衍生品来凑数。其实不然,我所要做的是不留余力地发掘更多差点被人遗忘的老式MMO。在此期间,许多热心的读者也提供了非常有用的线索和建议。比如一位名为“SpaceCobra”的留言者经常找我探讨问题,并且怂恿我去写一篇关于《德克王国》(Kingdom of Drakkar)的文章。最后我被他征服了。好家伙,真有你的!
《德克王国》的简介:
《德克王国》(Kingdom of Drakkar),也被称为《德克》(Drakkar)或是《德克王国II》(Kingdom of Drakkar II),它是MM0历史书上非常另类的存在。首先它的存在之长超乎了许多人的形象:它在20世纪80年代问世,期间经历了数次小小的改动如格式变化。我稍稍看了下它的描述,似乎找不出有趣的亮点,貌似只不过是个“劣质的MMORPG”。虽然这是个看脸的时代,但是以貌取人还是要慎重起见。毕竟这个一款存在了数十年的游戏,究竟隐藏在劣质表象下的核心魅力是什么?让我们一起去看看吧。
《德克王国》游戏前身,受启发于《龙与地下城》
《德克王国》的前身是于1984年发布的《Realm》。计算机程序员布拉德莱恩伯格是《Realm》的创造者。当时这个鲜为人知的作品是用Fortran语言编写的,并且采用了16KB的记忆,可在同一时间内支持40个左右的玩家进行游戏。莱恩伯格和一个新公司坦塔罗斯(Tantalus)决定提高游戏的画面质量,帮助《Realm》升级,从此《Realm》就脱胎换骨,成为了今天我们的主题《德克王国》。莱恩伯格为这个升级计划花了整整三年的时间,最后他终于满怀期待地于1989年推出了这款在线RPG。

《德克王国》的制作灵感来自于同时代的作品。莱恩伯格在接受一个采访时说道,该游戏的故事大纲受到了一个当时自己跟进了7年的《龙与地下城》项目。整个《德克王国》的故事采用科幻题材。游戏的背景是一个被皇后释放出来的魔鬼控制了的世界。玩家可以旅游在地图中到处游历、跟其他玩家交流或跟大量的怪物战斗。
摆脱了基于MUD的文本式图像,《德克王国》在视觉体验上有了一个明显的进步。有了8位图形和鼠标驱动界面,玩家可以更好地探索这片梦幻的土地。更值得一提的是,改进后的代码和硬件允许多达200人同时体验该游戏,这在当时也是相当少见的。
作为一款游戏,《德克王国》显得相当简单。玩家可以从六大种族、七大类别里选出自己喜欢的角色,接下来就是出发前去厮杀、抢劫、穿越地牢,掌握更多技能。比起沙盒游戏来说,《德克王国》更像是一款传统的RPG,而且这类玩法难免会令人连续起知名的《网络创世纪》(UO、Ultima Online)。另外游戏的奖励系统也相当慷慨,掉落下来的道具往往非常丰厚。因此任何玩家都有机会得到一个高质量的装备。

除此之外,《德克王国》设立了一个非常严格的规则,这也让它与其他许多同类游戏区别开来。该规则主要是用来减少玩家间的互相厮杀(当然玩家仍然有这个能力,只是不被允许和鼓励)。如若玩家A将玩家B打成重伤时,需要拥抱他的受害者,避免受到进一步的报应。
“大型多人游戏”问世,是真正的多人
1991年,《Lineberger》《Tantalus》以及《Kingdom of Drakkar》很快被整合进一个新的网络游戏专用平台,名为MPG-Net。但是如果你还未听说过这个特殊的平台,那也很正常。MPG-Net试图增加游戏数量,并在1992年达到了3000款。而在此后的十年间这个数字达到了25000。刚开始时,玩家们不得不每小时花上3到5美元来拨号上网,随后这笔费用降到了每个月9.95美元。
《德克王国》是MPG-Net平台上最受人关注的RPG之一,并且有能力与其他在线RPG对手相抗衡。也就是从这时候开始,人们开始用现在耳熟能详的语言来描述这类游戏。
“一个鲜为人知(或者说许多人都不置可否)的事实在于,“大型多人”(massively multiplayer)这个词第一次被人谈起,是在位于佛罗里达州Key West的MPG-Net公司。首次使用该次的是我们团队以及网络游戏《凯斯麦传奇》的团队。”莱恩伯格如此告诉我。
“我们试着区分《德克王国》与《凯斯麦传奇》与那些所谓的八人玩家型的“多人”(multiplayer),于是诞生了这个词。”
在完全出售游戏之前,莱恩伯格最初将《德克王国》授权给MPG-Net 。而在90年代时,他又致力于把《德克王国》带向下一个发展阶段,创造了新版本《德克王国2》(Kingdom of Drakkar II )。后来他将该游戏合并到原始游戏,并且曾经两次试图将游戏3D化。在此期间他也曾经制作过两款从未面世的MMO,分别是《 Judgment Phoenix》(一个MMOFPS),《DragonGard》(一个幻想系MMO)。
1998年,MPG-Net 最终与iMagic完成合并,从而代表了该时代的终结。虽然莱恩伯格离开了公司,但是《德克王国》还在继续。


我们今天仍可体验这款游戏
正如许多关注MMO历史的资深玩家所知的,MMO并没有因为2000年数字游戏平台的崛起而得到多少好处。面对《德克王国》岌岌可危的运营情况,2011年莱恩伯格重新购买了该游戏的经营权,并且决定给它找一个全新的“安身之所”。
2002年,莱恩伯格成立了一个叫做Drakkarzone的新公司,并且将《德克王国》升级成全新的24位图像,加入了一个免费模式。当然如若玩家更喜欢旧版本的话,他们也可以选择重新切换成2006年的“旧设计”。
随着莱恩伯格成为Icarus工作室(注:如果你熟悉《堕落星球》(FallenEarth)的话,一定会记得这个工作室)的CTO,他放在《德克王国》的精力也不得不减少了。对于经营MMO工作室的兴趣、运营另一款游戏,这两种之间难免会产生冲突。而2012年,莱恩伯格选择离开Icarus工作室。
当问起莱恩伯格在看到如此多的玩家时最享受哪一点时,他如此回答:“当看到人们努力地找出对付怪兽和难题的创新型方式,这点最吸引我。很多人以为我会厌恶被解决掉的难题,其实恰恰相反,我讨厌未解决的问题。”
从此该游戏正常地发展起来。一旦时间允许的话,莱恩伯格就会往里面增添新内容。《德克王国》后来扩展到超过250,000“格子”。和大部分的MMO不同,《德克王国》使用了一套类似棋盘游戏的结构来组成地图。每个格子上都有相应的对象,而玩家需要移动角色从这个格子到下一个格子。这个设计模仿了原始的MUD(Multiple User Domain)结构。当对象在移动时,不会发生任何动画。另外《德克王国》也缺乏另一个经典的元素,即坐骑。
我也试着直接询问莱恩伯格“为什么《德克王国》能够持续运营如此之久,它对整个产业又产生了什么样的影响”时,而他是如此回答的:“我认为《德克王国》的魔力在于社区,以及游戏的快速破解、冲刺、放弃模式(杀死一些动物,然后退出去做其他事情)。该游戏也是首个拥有大量图像资源的MMO之一,这也让社区的玩家更愿意帮助其他人。”
与此同时,游戏还设计了一个聊天室,帮助大家更为紧密地联系在一起。你可以退出,寻求帮助,然后再返回去。另外游戏也有一个“开发组织”系统。在这里,你可以为组织取个名字,或是参与某个组织去分享自己的游戏经验和心得。从MUD到免费模式,期间经历了许多磨难和成长。直至今天,你仍然可以去体验这款游戏。
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