《重生之翼(Cronix)》是《破天一剑》系列知名制作人开发的团队对战游戏。与最近较为流行的AOS一样,战斗中并不存在角色的成长或购买装备等设定,而是类似FPS以争斗对战和抢占特定据点的游戏模式为核心。

游戏十分强调动作性,重生之翼的所有动作可由手臂的动作或是身体的姿势的变化实现进攻方位和打击方位的实时变化。比方说,某个角色上部分遭到打击的话游,玩家即便是没有防御和躲避动作只是做出压低身体一样可以能够使攻击无效。
团队合作在对战游戏中一直是玩家们所追求的。对战中强调兵器的操作,角色们对技能进行防御之后还会带来额外的效果,特别是当游戏中所有技能都还在冷却恢复状态只剩下防御技能的时候。与预测对手的招数相比,观察对手的动作及时作出反应的能力显得更为重要。目前开放的游戏模式主要有凭实力角逐胜负的“3:3回合战”,与最多可以7:7的“占领战”。参战玩家要仔细观察对手,抓住时机,手指操作不灵活的玩家就需要抱团来取胜了。
《重生之翼》的动作比重虽大,为了表现其团队对战游戏的属性,只凭单个操作娴熟的玩家可不能顺利取胜。反而是那些队友之间相互配合互相补益的合作战略能够取得更好的成绩。游戏内所有攻击技能都能够对敌人造成打击。这样的打击不仅能够切断对手的动作,还能够直接移动到对手的位置上通过这些技能,玩家即便没有妨碍技能,也有可能抓住反击敌人的机会。攻击之外还有可使对手钝化的冰冻,防御力减低等多样的辅助要素。因为在游戏中每一次攻击玩家都能够移动到敌人的位置上,蹩脚的合击可能会错过combo,有些时候适当的放弃合击反而能够使combo得以保持。

战略和团队协作是经典模式中生死战和占领战的基础,在这两个模式下玩家的角色一旦死亡便可以替换下次出战的角色。万一特定的角色过分强悍,死亡后可即时改选。但因为限制了角色变更的次数,到底是使用主力角色还是另选队员担当辅助支援需,要玩家慎重的去考虑。

在占领模式中。玩家在3个据点进行战斗,以最终在据点处得到的分数来裁判获胜队伍。因而比起个人实力,对据点的占领以及队员之间的配合更重要。

生死战模式是使用特定的绝杀得分来达成团队胜利的5;5团战。因为绝杀得分是战斗胜利的条件,该模式比较重视个人的操作实力。但并不是只要发动绝杀就能得分,玩家在场上达到的普通击杀也占到获胜条件的6~30%。

左始分别为沈辰宝(音)AD,钱星九(音)PD,朴智炫(音)策划师,韩尚均(音)主策划
下面是与重生之翼开发团队的采访。
问:重生之翼是应该是对一直制作武侠MMORPG的SF团队一个巨大的挑战,因为在此之前并没有别的背景和题材,重生之翼的开发是如何开始的呢?
钱星九 PD: 只做熟悉的东西不是很无趣吗?从很早之前开始,就很想尝试强调操作的视频在线对战游戏。这就是全部的理由了(笑)。
问:如果要说视频在线的对战游戏,已经有了《英雄联盟》这种市场份额很大的游戏了,TPS也已有《超能战联》,制作时应该很苦恼吧。
钱星九 PD:说不费心那当然是谎话了,但是提到视频在线对战游戏,这只是一个大框架,我们是在根本上追求游戏性,我想玩家也应该是抱着不同的心态吧。
重生之翼从一开始就是为了喜爱动作类游戏的玩家们所制作的。当初制作的目标是想要做成超能战联游一样的动作游戏。再加上重生之翼游戏内没有角色养成,是纯粹的比拼实力和心理素质,通过战略来夺得胜利的游戏。比起AOS反而更接近FPS。
朴智炫策划师:当然了,动作游戏和射击类游戏在操作上有相似之处,除了必要的游戏角色属性之外,还有像是驾驭召唤兽来强化游戏效果的多样的人物属性。只为了配合操作技术高超的玩家而制作游戏不是太吓人了嘛。(笑)
问:游戏中没有角色养成这么一项,是说纯粹以排行榜为主来运行的意思吗?意图虽好,但是如何持久的吸引游戏玩家呢?
朴智炫策划师:确切的说,是玩家在玩像是AOS这样的模式时是没有角色养成的。OBT推出的系统中仍然保留有角色养成,但是比起不断地强化人物角色,更重视恰当的去转换利用。
角色养成大致可以非为两类。一种是树立特色,主要是强化弹跳能力等个人技能形成玩家独特的风格。但是因为个人养成的角色水平和最强的角色水平之间的差距要控制在15%以内 想要通过spec来压制玩家是不可能的。
韩尚均总策划: 另外一种就是重视练习自身动作变化的灵活性。玩家可以通过安装带有技能的卡片来拖延时间或者减少被害。是一种强化自身比较重视的技能,弱化其他技能实现其特性的一种模式。
问:游戏追求紧凑的战斗效果,这样说来,像是“强化弹跳力”这种动作岂不是对游戏对战有很大的影响?
朴智炫策划师:如果重生之翼是一对一的对战游戏的话,确实会这样,但是我们的游戏基本上是强调团队对战的。在一对一的比赛中明明能够火的一位的玩家,在团队对战时这样的机会却不多。反而是资源再生能力或是减少复活所需时间这样的技能,虽然比较质朴,但对于扭转战况却有很大影响。
想要在华丽的打斗中成为英雄的玩家会重视那些个人技能,相反比较安定的眼光长远的玩家就会选择其他的技能了。
问:之后的日程将会如何安排?
沈辰宝 AD:虽然会根据9月3日的CBT反应会有一些变化,但目标是会在近段时间内突入OBT。
钱星九 PD: 重生之翼是最近看来比较难上手的游戏,因而比起尽快开放,我们更迫切需要玩家们的反馈。现在也已辗转好几处,希望大家可以多多喜爱这款游戏。
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