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不喜欢被称为MMORPG 《流亡黯道》讲述开发理念
2014-09-01 17:37  新浪游戏    我要评论()
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导语:《流亡黯道》台服公测不足一个月,便取得了强烈的市场反响,在台湾游戏网站巴哈姆特排名超越《英雄联盟》,成为最火爆的网游,这款游戏最初由 不足10人的暗黑破坏神粉丝开发,如今已组成颇具规模的研发团队,是什么成就了其2013年度欧美黑马网游地位和如今台服的火爆人气呢?《流亡黯道》台服官网连载了三篇游戏开发者日志,名为《我们不喜欢被称为 MMORPG》,从中可以看出这款游戏的些许开发思路。

流亡黯道不是一款MMORPG,它是在线动作RPG。它的确是与上千名玩家在一个不关机的服务器里游玩,但我们就是不想要称之为MMORPG,因为这样的名称只 会被联想到魔兽世界的复制品。流亡黯道则是利用副本概念,限制了在各世界区域中的玩家人数。除此之外我们也运用了一些技术加强角色动作,所以当太多玩家在同一区域时,服务器很难去模拟。虽然我们在官网还有一些专访中,都强调过很多次,但还是很多人都相信我们是在做传统的MMORPG。

流亡黯道台服

流亡黯道台服  

只能容许几款MMORPG的市场

在过去六年只有一款MMORPG称霸西方市场,那就是魔兽世界。很多工作室尝试在MMORPG的市场上取得一席之地,有时候从开发到上 市还花了要上千万的费用。但绝大部分,这些游戏推出后顶多撑一两个月就没了。之后很多工作室就过着营利优先好求生,或是先付清开发费用的日子。而会发生这样情况的原因,主要是当它们将产品推上市才发现,产品不能达到玩家的预期或目标,或是被玩家拿来与魔兽世界比较。

因此我们发觉在开发MMORPG时,有些技术上以及商业上的挑战,我们几乎是无法承担的。身为一个小型创新的工作室,预算也只有传统MMORPG的冰山一角,我们能做到的是开发出一款具有挑战性、创新性、全新体验的在线RPG游戏给玩家。

大型多人在线,但你不能跟每一个人一同游玩?

MMORPG最大的卖点之一(在1999年这看起来像是不可能的事)就是很多玩家可以在同一个区域同一时间看到对方。先不管在技术上一款游戏要有MMO的环境是有多大的困难,要投入多少的资源才能做到。MMORPG最注重的就是人数的等级,要是人数太少就会像鬼城。MMO是很依赖玩家之间的互动。要是玩家人数过低,就会开始合服。但这样会让玩家混淆、角色重新改名,甚至因此而影响游戏内的经济体系。

要是玩家人数过高,那就要做很多分流或是更多服务器。这又会造成玩家都在同一个游戏中,但却无法碰到面,必需要切换分流或是选择同一个服务器才 能相见。这样的问题就是上千个玩家都在同一个服务器,但只有同分流或同服务器的才会见到对方。在这样的情况下玩家就会有因此有所限制,例如:当初魔兽世界的组战队。

由于流亡黯道是采用开副本的方式去通往各区域(包括:城镇与野外),因此在技术上就比较不会因人数的问题而有所限制。所以我们计划只会因主要大陆区域来区分,例如:美国、欧洲、星马。这代表着只要是在美国服的玩家,只要们想要,无论多少人都可以一同游玩。

另一个用这种方式的好处是,要是人数过低,还是会有相当的基础人数,顶多只是同时开启的副本会少一点。而玩家就不会觉得游戏变成鬼城了。

这几年在MMORPG我们可以很明显的看到,绝大部分的游戏后期都是在狂开发新的副本内容来延长游戏寿命以及提高游戏获利,但却依然还是被强迫要分服务器或是分流,因为游戏绝大部分的都还是开放世界的内容。

暗黑式战斗

暗黑式战斗  

战斗动作

在以往设计传统MMORPG的游戏,由于服务器必须处理过多角色数据在同一区域上,导致游戏本身在很多地方都必须妥协。服务器要处理一名角色的移动、有无卡点、是否有碰到城墙、然后在同一时间再将此讯息传递给其他上百名玩家。要是还要让服务器再做检查角色是否有与怪物或是其他玩 家撞在一起,那其实是很耗计算机运算的,所以大部分都是角色/怪物可以互相穿透。也因为MMORPG不能够同步计算太过复杂的战略战斗,变成游戏系统倾向设计以用技能的选择,来决定战斗。

流亡黯道不允许数以千计的玩家在同一区域。我们也不想要。这类的游戏在非城镇区域时,会限制玩家人数约4~8名。而我们这样的设计的服务器其实比较像是FPS游戏。人数少并较注重迅速的移动走位与战略定位。这其实让我们的游戏可以有更多的战斗战略考虑,例如:利用怪物挡位或是躲避怪物的火球、弓箭,你在魔兽世界可是无法用闪避掉火球术,当魔法一施放的时候命中就以计算好了,不管你是站在哪个位置。

手绘VS随机

传统MMORPG的世界地图区域都是由许多有才华的美术设计团队用手绘一一设计出的。而当玩家一封顶的时后,这些开发商就有压力,要马上在几个月推出加入新区域新数据片,这样玩家才不会觉得游戏内容空虚或是一直重复在一些区域。

开副本的世界区域也多给我们一个机会,那就是我们可以随机产生地图。这大大有助于促进游戏的可玩性,因为玩家会对于一遍又一遍地,重复着相同的区域感到无趣。这也意味着,我们可以在游戏的世界中隐藏许多有趣的活动或是分布区域。

如同其他动作RPG,流亡黯道也是有不同难度等级。当玩家玩完一个等级的游戏时,他们的角色可以继续到下一个难度模式,怪物会变得更危险,再加上随机生产的地图,让我们也可以调整游戏环境的深度。

装备

装备

随机拾取

绝大部分的传统MMORPG都会被大量的装备左右。每只怪都有其掉落物品的资料与机率。然而当一个游戏后期加入新的区域时,又要设计不少更高阶的新武器与装备,这些通常也是很明显的比较贵重。

另一方面,动作RPG通常在物品掉落的设计上是比较不一样的方式。所有的怪物都有小机率会掉落所有与它等级对应的物品。所有道具装备也都会有不同的随机魔法属性,一切都是随机产生,这样的系统就像是玩拉霸。这样会有不同的机率取得好的道具种类或是好的属性或是两者都有。这样也会让游戏后期的一些需求降低因为玩家在普通的区域就 可以取得这些有价值的奖励。

这种非确定性的装备系统在开发上是比较低成本的。与其每次新数据片或是改版就要设计上百款的新装备道具,不如利用几个基本类型,却搭配上百种的属性组合,对于玩家来说,这样反而是更有效的取得百万种的新组合。

商业风险

MMORP的开发费用并不便宜,市面上有太多MMORPG的开发费用是上千万美金的,有些甚至是还没算进市场营销的花费。

另一个明显的议题就是风险。游戏刚开案时会有不少变数(只有少部分是会赚钱的),但要是再MMORPG里,这些变量大部分都会导致游戏更惨。因 为大部分的营收是来自于上市后收取月费(或是商城制),但游戏却可能会无成名的机会而因此失败。有些甚至是在游戏尚未发布或是上市不久就因开发金额过高而缺乏资金来继续制作游戏。而当这些游戏开发商资金一缺,就会面临无法将以做好的游戏内容推出,玩家就会离开,此时资金会烧得更快。这样的死亡轮回就是很多 MMORPG最终会失败的原因。

现在的MMORPG有很多种的收费模式。大部分的游戏都是需要购买游戏主程序包、月费注册制,除此之外游戏中还会有商城制。这样的方式其时对玩家会蛮混淆的(而且在花费上也会较高)。

但也有些不同的像是ArenaNet的激战只单单贩卖游戏产包毫无月费制便取得很大的成功。Nexon的枫之谷,只做免费商城制也获得亮眼的成绩。重要的是,这两款游戏都非传统型的MMORPG(激战是类似地城开副本的方式,枫之谷是2D横向卷轴的在线游戏)。

其实很多玩家是无法同时支付数款月费达三四百块的游戏,更别提玩家们还有一直持续在玩的魔兽世界账号。虽然商城制的确是很好的游戏收费方式,但 是过没有多久时间,游戏公司便会开始推出破坏游戏平衡的强力装备道具。然而大部分的玩家在玩免费游戏时并不想花钱在商城物品,但这些玩家却很重要因为他们会陪着付费玩家一同在游戏中闯荡。要注意的是贩卖一些强力辅助商品(金币、经验值加倍、武器),会很快速的疏远这些没付费的玩家,造成他们的反弹以及离开 游戏。

当初在制作流亡黯道时,我们就锁定喜欢黑暗奇幻风格在线动作RPG的小族群玩家,因为我们本身就是热爱这类型游戏的玩家,所以保证能给玩家最好的游戏体验。而且我们认为有75%的机会可以做出一款A级的在线动作游戏比起只有5%的机率做出一款不错的MMORPG(而且开发费用还是20倍以上)。

与此类似,我们将流亡黯道选择为免费游戏。因为我们想要有越多玩家玩越好,结集爱好此类游戏的玩家变成一个大社群。也因此我们只会推出不妨碍游 戏平衡的商城物品。我们会担心玩家的反弹,因此认为不值得为了增加营收而贩卖类似经验值加倍的商城物品。我们或许会赚的比竞争对手少,但是我们确定的是玩家社群会肯定我们的做法。我们希望流亡黯道能是一款营运十年的产品,所以对我们来说与玩家保持好关系是很重要的。

为了要降低开发成本,开发商常常会将部分的开发工作外包出去,这是非常常见的情况。但沟通上会因距离而有所问题,有时可能会转变为浪费资源、时 间甚至是降低了游戏的质量。我们是在纽西兰开发流亡黯道,也代表我们大部分的开发者都是来自英语背景并喜好西方RPG世界的工作者,只有绝少部分是海外的 签约外包商。除此之外,新西兰的工资在第一世界国家中是最低,在这样的低成本下代表着,我们不需要像其他的免费游戏一样,游戏上市马上卖一堆商城物品,回收几百万美金的成本。

游戏天赋树一角

游戏天赋树一角  

重磅上市

开发完一款大成本的传统MMORPG后,投资者也会想在游戏上市时投入庞大的营销成本作推广。我们没有想要责怪他们,但思考一下,捞回千万美金的成本是还蛮恐怖的。

现今的在线游戏要有很长的游戏生命周期,都是透过定期的改版内容更新或是新数据片(无论是付费或是免费取得)。也因为如此,游戏本身在一开始上 市时会是在最粗糙的状态。有时,新在线RPG刚推出时,会吸引到一些hardcore玩家的目光,但其游戏本身并没有做好调整修饰,内容也是相当粗糙简 略,这只会让玩家玩一个月左右。每当有新游戏出现时大约有20万的MMO流动玩家,他们就会去试玩那一个月的免费CB、OB测试,然后时间差不多了就会在 流动到下一款。

对开发非MMORPG的小开发商来说,优点就是不需要产品一上线就急着要把钱给赚回来。然而一家小开发商会有名、红起来都是突然窜起,他们一开始做游戏的初衷也只是先针对一小群的群众,等到一年后才慢慢的成长。

当初在开发流亡黯道时,我们看到我们不像一些游戏大厂一样,有大量的营销费用。因此就决定一开始我们就专注于核心小部分的在线动作RPG的玩家。等到当我们开始成长茁壮的时候,我们希望藉时能够让流亡黯道,吸引到主流玩家的目光。

最后要跟大家说,选择不把流亡黯道做成传统的MMORPG,是因为我们想把技术与商业的风险降到最低,毕竟我们只是个小团队并且想专注再做出一款辟美3A级的在线动作RPG。目前为止这些想法都有开始茁壮变化了。我们很高兴开发的产品完整度以及开发费用都是我们能接受的。希望关注我们的玩家,届时能一起加入流亡黯道!

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关键词: 流亡黯道

责任编辑:王娟娟

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