魔兽世界6.0急速机制:急速断点和四舍五入
CTM时引入了DOT的跳数受急速影响的机制:通过改变单独DOT的持续时间,之后四舍五入得到总持续时间去运作。
举例:
一个每3秒1跳,持续12秒的DOT.跳完4下结束。
如果你有25%的急速,那么每跳的时间缩短为2.4秒(3/1.25),那么每2.4秒1跳,持续12秒的DOT.跳完5下结束。
但如果你有20%的急速,那么每条的时间缩短为2.5秒(3/1.2)。
那么由于游戏机制没有办法处理不完整时间的1跳,那么只有两种可能:
2.5秒一跳.4跳结束DOT.持续10秒。
2.5秒一跳.5跳结束DOT.持续12.5秒。
那么事实上你得到的结果是后者。
游戏机制决定了以默认的持续时间12秒进行四舍五入,由于5跳的持续时间12.5秒更为接近默认的12秒,所以选择了后者。
最后,如果你有12.5%的急速,那么每跳的时间缩短为2.667秒,因此4跳的持续时间为10.67秒,5跳的持续时间为13.33秒,对应默认的12秒差额都是一样的。
所以,高于12.5%的急速,你会有5跳。而低于12.5%的急速,你会有4跳——这就是急速断点的由来。
那么这样的机制有2个缺点:
当你刷新旧DOT时,你将开始1个全新的DOT.同时失去之前DOT的剩余部分,这样0损失刷新DOT的时间应该是在DOT结束时。
因为DOT的持续时间只能在施放/刷新时临时计算,所以它只能以施放/刷新时的急速为基准,这样没有办法因面板数据的变化而即时性的对当前DOT的数值进行调整。
魔兽世界6.0对急速的改变
移除急速断点,因为特意为了断点而重铸而造成装备上的混乱;移除DOT快照机制,这为了缩短不同职业间技能差距以及对UI的要求,那么这样的设定使得“不完整DOT”的技术得到了实现。
“不完整DOT”指的是在DOT结束时.会额外造成部分伤害。伤害取决于一个不完整DOT的持续时间对应于完整DOT伤害时间的伤害。比如一个2秒1跳的DOT。剩余3秒.跳完一个完整的DOT之后.还剩下1秒。那么DOT结束时会得到一个完整DOT伤害值的1/2。
基础例子:
一个每3秒1跳持续12秒的DOT。在0%或25%急速时,DOT行为和上述一样,(因为你有完整的额外跳数)。但在20%急速(2.5秒1跳),新的机制会很机智。
当你施放DOT时,在10秒后跳完4跳后,如果你不刷新。那么剩余2秒后会造成80%的伤害。(2/2.5=0.8)
跳数例子:
在嗜血或其他状态下,你的急速达到了60%。跳数变味4*1.6=6.4跳,所以你将会得到完整的6跳,同时最后会有一个额外的40%伤害。
在当前新机制下,急速不仅仅会增加额外完整跳舞,也会增加不完整跳数直到达到完整的1跳。
刷新例子:
假如在每2.5秒1跳的20%急速下.你在剩余的3.6秒内刷新了DOT(总持续时间12秒的30%)。
之后DOT会在12秒后延长到24秒。
那么第四跳会发生在10秒,同时由于有了充足的剩余持续时间;第五跳会发生在12.5秒,之后则是15秒.17.5秒.20秒和22.5秒,之后还剩余的1.5秒时间会给你相应的60%伤害。(1.5/2.5=0.6)
这样的场景下,你花费了2个GCD施放了2次DOT,总持续时间24秒,你得到了9.6个单独DOT的伤害,以默认数据计算.在20%急速下.4*2*1.2=9.6。
红色为第一个DOT。深红色为刷新DOT。
改变急速例子:
以上文同样的栗子.在第六跳也就是15秒之后.你的急速从20%变为11.1%.你的每跳时间从2.5秒变为2.7秒(3/1.11=2.7)..那么下一跳的时间将会变为17.7秒.20.4秒.23.1秒.剩余0.9秒给你1/3(0.9/2.7)的伤害.
持续刷新例子:
现在在一个300秒的战斗中,你从开场DOT开始总是持续DOT,由于每次都会增加12秒的持续时间,当你刷新25次后,会战斗结束.在20%急速下,DOT每跳为2.5秒,即总战斗时间内跳了120下。
所以急速对于DOT最简单的作用就是:你在0%急速下,DOT每3秒一跳.战斗中跳100下;你在20%急速下,DOT每2.5秒一跳,战斗中跳120下。
总结
WOD的急速对于DOT的作用机制更为准确。
从总体的战斗时间来看,急速对于DOT跳数的提升就是:总跳数=战斗时间/DOT默认每跳时间*(1+急速百分比)。
以300秒战斗时间,DOT为默认3秒1跳,在20%急速下,总跳数=300/3*1.2=120跳。
也就是说事实上还原了急速对于DOT跳数影响最真实的一面。
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