E McNeill认为游戏厂商在这过程中的盈利应当建立在一个被双方认可的前提下,而不是采取欺骗,强制推销以及杀鸡取卵等不被认可的手段。赌场应当警示身无分文的赌徒离开,酒吧可以拒绝为烂醉如泥的酒鬼续杯,食品公司也有义务在包装上写清楚成分和建议摄入量,F2P游戏的收费模式同样如此。E McNeill随即在后文中列举了他所认为的F2P游戏的多个重要收费点,同时它们也是让F2P游戏陷入道德争议的关键所在。(为了避免显得过于针对性,E McNeill在原文中并未提到任何一款具体游戏的名字,但对国内玩家来说,眼下恐怕很难不去对号入座。)
《植物大战僵尸2》让国内玩家苦不堪言
1、利用损失厌恶
损失厌恶(Loss aversion)是行为经济学提出的一个术语,它指出在同等数值的变化下,人们对自身损失的敏感程度普遍远超出自身收益,进而影响他们的抉择。同样当玩家在游戏中消耗一定时间后,就会产生占有心态,同样也会想方设法来避免在游戏体验上的可能损失,哪怕这决定并不理性。
而这点也正是大多数F2P游戏的基本,不断推出各种新的道具,关卡以及设计,让玩家始终觉得如果不继续游戏,之前为游戏付出的努力就白白浪费掉了,进而一直沉迷下去。
2、考虑随机奖励
从本质上,游戏中的随机系统等同于赌博,利用人类普遍的赌徒心态让他们对游戏成瘾,因为不知道接下来会获得什么的乐趣,加上可能以较小收入获得较大回报的收益比可以让玩家一直热衷于此,尽管实际中的回报远远不成比例。
理想的随机系统不是坏事,可以增加很多乐趣,如果你的游戏本身就是一款扑克游戏。但大多F2P游戏只考虑将其用来给玩家留下错觉体验来留住他们:“我玩这游戏手特别顺”或 是“我今天运气超好”。
3、过多系统反馈
玩家从游戏中获得的乐趣有很多种,其中就包括游戏系统本身给出的反馈,最简单的例子如RPG游戏中的等级上升带来的各项能力变化,许多玩家甚至可以不在乎游戏的实际体验,只关注这些反馈本身,
设计这一过程过于简单,以至于很多F2P游戏将其滥用,让玩家自娱自乐于这些并无意义的语言游戏和数字变化,而不去深究游戏性,掩盖整体上的苍白贫乏。
4、省略任务流程
F2P游戏会努力帮助玩家避免各种在他们看来麻烦的流程,比如直接花钱买到重要物品,或者缩短练级时间。开发者也许会辩解这是调整游戏难度的手段,玩家当然可以自行选择,但大多情况下这种依赖会持续伴随下去,恶性循环,为了延长游戏时间而设计更多的任务,让省略流程本身变得毫无意义。
而更重要的是如果游戏中存在多人竞争的因素,那么这类设计无可避免地会破坏系统的平衡。
5、隐瞒交易信息
在F2P游戏的持续交易过程中,玩家始终是相对弱势,处于信息不对称的一侧,厂商完全可以在游戏中随时隐瞒,省略甚至扭曲重要信息,让玩家无法对自己的消费做出正确评价,在各种刺激下冲动消费。
以虚拟货币为例,几乎所有的F2P游戏都没有一个完美的货币系统,玩家只能自己把握,这期间他们就很可能花费了不必要的金额,或者被毫无价值的数目所迷惑而满足。
6、解读消费心态
除了以上这些在游戏设计方面的考虑,玩家在F2P游戏中的心态也是时常被拿来利用的一环,大部分玩家往往高估自己,事先以为自己能控制欲望,不会盲目花钱,事后又倾向于自我安慰,认为这些钱花得值得。或许这描述带有偏见,但的确是共性。
行业荣耀
E McNeill列举出上面这些关键点,同时也是对游戏开发者本身进行告诫。事实上一款F2P游戏如果想要挣钱,就无可避免地要利用上面当中的某些要素,这些不仅对玩家,对开发者同样是陷阱,只有那些目光最短浅的开发者才会只盯着当中的收费点不放,不顾玩家体验刻意滥用到令人作呕的程度,用来掩盖自己在游戏乐趣上的无能,最终失去玩家。而真正杰出的开发者一样可以把这些因素做到大家喜闻乐见,实现双赢。
在随后对其他人的回应中,E McNeill表示自己并非圣徒,也不会断言某些做法就是邪恶,但他希望游戏开发者能维护自身的底线,尽量考虑如何以更合理的方法对产品进行收费;玩家也应当更加了解自己的喜好,选择理性消费。惟有这样才能让这个市场更加良性发展,而不是任其混乱后洗牌重建。每一名为自身事业为荣的游戏开发者都应当在为自己的游戏设计每一个细节前扪心自问:这些是否真的对游戏是必要的?我的玩家对此又会如何评价?
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