在过去一年半作为一名货币化设计顾问的时间里,我的核心原则之一就是让游戏消费呈现到用户面前。或许,我在那些游戏应用内消费的游戏中所看到的的最大的不足,就是它们的设计师总是想尽一切办法,将玩家可以在游戏内进行消费这个事实尽可能地掩盖起来。每当我有机会在游戏开发者大会或者其他业界活动中为其他听众进行演讲时,我总是会指导他们:游戏内消费应该像横幅广告一样醒目,为了获得一次购买行为,要不断加深人们对游戏内可以进行消费的印象,而这样的广告即使没有上千也要有成百。
我的意思并不是说用频繁的阻碍性模拟对话来疲劳轰炸玩家。这样的策略很有可能只会让你的玩家感到挫败,然后永久地放弃游戏,转而寻找其他游戏。而对于我所说的让消费呈现在眼前的做法的杰出典范,就是《宝石迷阵闪电战》(Bejeweled Blitz)。
如果我打开《宝石迷阵闪电战》的程序,玩上十盘的游戏,那么我将会在会话过程中,看到“增加金币”的按钮至少二十次。它本身并不会阻碍我的游戏进程,又或者是让人对它产生厌恶感。但是只要简单地玩游戏,并沿着阻碍最小的道路前进,我就会经常性地看到自己有能力进行付费消费的提醒。在这里,游戏消费被呈现到了用户面前。
这一点与我最喜欢的一款移动游戏——《暗杀神:弑神编年史》(Ascension)——形成了鲜明的对比。《暗杀神:弑神编年史》最使人厌烦的地方,就是它的游戏内消费。我喜欢《暗杀神:弑神编年史》这款游戏,当游戏的开发者们发行新的卡牌包时我依然喜欢这款游戏,并且非常乐意花费五美元甚至更多的金钱,来即刻购买一组由六张新卡片所组成的促销包。更别提像是《不灭的勇者》(Immortal Heroes)这样伴随着新游戏规则和三十六张独特的新卡片的登场,将会彻底改变游戏的扩展内容包。
但是我没有在Facebook或者Twitter上关注《暗杀神:弑神编年史》。我没有订阅它的新闻动态邮件。新游戏扩展包的发布并没有在我经常浏览的游戏网站上得到大幅宣传。因此我唯一一种可以得知游戏发行新的应用内消费内容(作为一个核心玩家,我迫切地想要进行这些消费)的渠道,就是通过这款游戏应用本身。一款我每天都会与之进行多次互动交流的应用。我的口袋里有钱,并且我急切地想要将它们贡献给游戏的开发者们。但是这些开发者们却将我的这个愿望变得极其困难。
唯一一种让我知道自己可以向游戏的开发者们递出我的金钱的方式,就是通过应用商店的更新。确切地讲,我所能了解的内容,就正如上面这张图所示,《暗杀神:弑神编年史》将新的应用内消费内容的公布,放在了游戏补丁更新介绍的注释中。我大概每两周至三周就会更新一次我的应用(在所有的iOS用户中,这种更新频率算是高于平均水平的了)。但是有的时候,在游戏的扩展内容已经发布了数天甚至数周之后,我才得以在经过多次点击查阅后,知道这条消息。
一旦我获悉有新的内容,我还必须继续经受重重的考验,才可以最终购买到我想要的内容包。我不得不更新应用然后再重新打开它,然后我又回到了主菜单界面,不过这对我毫无帮助。
我不得不牢记着,一次新的消费只有通过主菜单界面导航,进入到游戏内的商店之后才是有效的。
至于购买第二个促销包的情况,我还必须记住,我要购买的新内容是一个促销包,并且需要导航去另外一个恰当的选项卡中才可以购买。
在我最终可以将钱交到开发商的手中之前,我已经差不多受不了这样的繁琐了。
我在账户中认可自己的确认,并终于完成这个我百分之一百想要完成的游戏内消费,期间点击了九次,并经历了一个日后很有可能会被我忽视掉的用户流程。
我相信《暗杀神:弑神编年史》的开发者们通过邮件通知等方式与人们进行新付费内容的沟通,但是像我(以及大多数的iOS用户)这样的,厌恶被频繁的垃圾邮件骚扰,并且几乎将所有应用的邮件通知功能都关掉了。对于一款我最喜爱的iOS游戏,一款我在近两年的时间内几乎每一天都会玩的游戏,一款我迫不及待地想要为它掏出我的钱包的游戏,购买消费不应该设计得如此隐晦。
将游戏的消费设计的显而易见或许是很琐碎的一件小事。我每一次打开应用程序的时候,都会看到它的主菜单界面。每当有新的消费内容增加的时候,为什么不能在应用内商店的按钮上增加一个应用内的通知徽章呢?为什么不能在游戏的主菜单界面中整合出一个横幅广告的位置,让它可以提醒我有哪些新的特性、内容、以及更新上线了?为什么不能每隔五盘或者十盘的游戏后,在两盘游戏间隙中加入一条游戏内的插播广告,提醒我有新的内容更新,然后在它已经累计播出十次之后就自动关掉?
有多少《暗杀神:弑神编年史》的用户因为游戏的消费购买没有被直接地呈现出来,而到现在还不了解游戏的三个扩展包与两个促销包已经可以购买使用了?
游戏的开发商们,拜托了,我的口袋中有钱,我想要将它们贡献给你们,请把这个让我掏钱的过程,变得更容易一些吧。
相关报道:
- 宝开GDC谈中国市场:盗版利推广 山寨促完善2013-03-30
- PopCap高管加入EA Tilting Point项目2013-03-22
- EEDAR:多人模式是移动游戏成功关键2013-03-19
- 《模拟城市5》受害玩家赔偿方案 8款EA大作免费任选其一2013-03-19
- EA公布《战地4》战略计划 研发资金预计达1亿美元2013-02-27
本类最新
科技视界
要闻推荐
今日视点
热点专题
- 新闻排行
- 评测排行