天朝为何没有真正属于自己的游戏大作(2)
先说北美,北美的游戏其实数量不比日韩多,但贵在大作殷实。且不说他们创造了DND系统,单说魔兽世界九周年依然活蹦乱跳就已经超出了其他网游的寿命。
我说你就不能给脑残吼家族条活路吗?还要穿越回去鞭尸?
北美人做游戏,大有憋十年憋出一款的架势,所以做出的游戏都是划时代的。游戏出来成不成功不说,反正跳票的名声已经蜚声国际了。就说星际争霸或是暗黑破坏神的换代时间跨度,足够饿死国内一大票工作室的。
再说文化,从好莱坞就可见一斑。科幻魔幻信手拈来,文化底蕴在那里。虽说退回两百年美国人还挂树上呢,但架不住那些来自欧洲板块的移民后裔。家是搬了,文化不能丢不是?中世纪的欧洲骑士文化在美国人那儿和自家的没什么区别。
骑士文化在欧美就如同武侠文化在中国
所以敢于海纳百川、厚积薄发也是一个大作出现的基本素养,现在美国的游戏里不也开始出现中国元素了么?反正就是一句话,什么流行玩什么!
最明显的,潘达利亚就是以我大天朝为模板
不过谈网游还是要说说韩国。在这个“全国有雨,全国晴天”的板块上诞生的游戏大作也不在少数。虽说现在看来泡菜国的游戏和他们的饮食一样单调到让人发指,但没有哪个国人老玩家敢说自己不是被传奇真正引入网游时代的(MUD江湖算是启蒙)。
笔者接触的网游也大多和韩国渊源深厚。从最早的传奇到石器时代,然后是魔力宝贝、奇迹、仙境传说、天堂等等等等。到如今,发现韩国的网游开发已然成为了流水线。
复制型流水线的工作方式
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