天朝为何没有真正属于自己的游戏大作(3)
出个网游对韩国开发商来说并不难。熟能生巧的东西一量产更是效率奇高。数量优势就好比王晶拍电影,片子拍多了,十部里面有一部是经典就足够赚得盆满钵满。
游戏就好比超级英雄联盟,数量多了总有一个能满足你的胃口
但仔细琢磨起来我们不难看出,韩国网游基本没什么宏大的背景内涵,故事单调到如同看唐家三少的书——看一本就等于看了全部了。归根结底还是文化底蕴拼不过别人。大宇宙国创造全世界,结果自己什么文化都没留下,这等无私是多么的“凄凉”。
所以韩国网游放在过去还好,在那个除了创造人类就没什么夜生活的年代,一个简单的故事加上游戏性就足以吸引住玩家胃口(至少笔者玩了那么久传奇到现在还不知道传奇究竟讲的什么故事……)。而现在选择多了,玩家口味也叼了,再拿小学作文来忽悠人就不那么容易了。
据说小学生的作文都是这么得生动……
再说说日本,这个最爱学习强者的国度兼容了我大天朝文化和欧美流行文化的双重熏陶,所以做出来的游戏要文化有文化、要内涵有内涵,游戏性更不用说。但“成也萧何败萧何”,单机游戏无比成熟的日本做网游经常遭遇滑铁卢。
日本的游戏都很注重“艹作”、“内含”和“游戏性”
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