腾讯游戏市场部营销方法论
现在,依然有人坚持认为腾讯的成功是“闭着眼,插根扁担都能开花”。
腾讯的姚晓光曾说,《天天爱消除》的美术素材做了几十套,最后经过数据分析和用户调研,选择了现在的这一版。这款休闲游戏在前几天的AppStore畅销榜中依然排到第四名。
《剑灵》用不到2个月的时间,最高同时在线突破150万。不少同业惊叹腾讯有钱能请到天团“少女时代”代言时,腾讯市场部的数字营销团队说,经过数据分析,实行精准营销,腾讯游戏新注册用户广告获取成本一直在降低,2010年降低了68%,2011年再降7%,2012年22%,2013年3%。
腾讯互娱市场部架构
能预测一个月后游戏收入误差不过10%的数据营销团队
一开始,腾讯游戏还有内部员工不太理解数据营销团队是干啥的。直到有一次,某个产品数据掉得很快,互娱市场部数据营销组的负责人Polka根本不着急,笃定地说一个月内,在线一定过百万。果不其然。他们已经可以预测某个游戏,一个月后的同时在线、收入,误差在10%以内,而在理论上,产品未来一两年的表现都是可以预测的。
基于腾讯集团的大数据,综合数据营销组收集的数据积累和分析,Polka和他的团队给出的营销策略,可以通过对所有用户37%的广告曝光,获得81%的付费用户。据Polka给出的数据显示,腾讯获得新注册的成本明显低于行业平均水平。
团队总结的数据营销方法论,已是3.0版本,一套精准营销分4步:曝光、注册、活跃、付费;配备五套指标体系;三次数据测试。在用户端,对用户的特性标签进行提取,精准推荐,选择媒体曝光;在投放的媒介端,监测广告效果、分析特性。
Polka将这套方法论总结为,在产品运营的各个阶段,从数据角度出发,指导“如何针对目标市场、通过资源承载创意,并最终获利”的方法论体系。
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