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失去潜行游戏的理由
2014-07-11 17:14  网易游戏    我要评论()
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潜行游戏的本质

潜行游戏并不是一个标准意义上的游戏分类,尽管或许有越来越多的游戏会继续包含潜行要素,但实际上,真正有资格全程称之为潜行游戏的作品反而在急速减少,这当中甚至包括那些公认的经典代表——大多数玩家喜欢潜行游戏,但大多数玩家并不真正喜欢潜行。

要理解这句话,我们首先需要更好的理解潜行游戏的本质。在上个世纪,当设计者最早尝试在一款游戏中加入潜行要素时,他所想的未必是这种玩法更有趣,或是游戏气氛会更紧张刺激,更多的可能只是因为硬件机能问题,因而避开那些多余的战斗设计。Metal Gear系列最初在MSX上推出首部作品时,小岛秀夫的想法正是如此,而更早的例子还包括你可能不熟悉的初代《德军总部》,1981年的这款作品类型并非后来大家熟知的第一人称射击,而是平面上的卷轴动作冒险游戏,玩家需要躲开德军的视线,到达指定地点完成任务。

从广义上讲,但凡有着“希望你避开敌人来完成任务”关卡的游戏都可以称之为包含了潜行要素,在早期,这当中也不乏经典创意作品如《盟军敢死队》系列。但真正意义上的潜行游戏是在进入3D游戏时代后,才配得上这个名字包含的意义,玩家不再是俯瞰地图时一览全局的指挥官,而是步步为营后小心谨慎的潜行者。

发展、壮大……以及消失

1998年PS上的《潜龙谍影》无疑是潜行游戏的一个里程碑,从它身上我们可以看到潜行游戏成熟后的一切特征,从中了解到和杀戮破坏完全不同的乐趣。而在同一时期前后,我们还能收获《天诛》、《神偷》、《杀手》等多个答案,它们在形式上或许有所不同,但确实都继承了潜行游戏的精神,在战斗之前优先考虑躲避。

诚然,这几款游戏本身在对潜行游戏的表现方式上有着各自的强烈风格,神偷节奏缓慢,依靠制造黑暗完成任务;天诛阴暗凄烈,追求匿踪潜入后的一击必杀,杀手则将社交与快速的暴烈式武力相融合。而《潜龙谍影》更是把各方面综合地近乎完美而成就一代经典,可以说在那几年里正因为有这些游戏的抢眼表演,导致有不少游戏因而开始加入潜行要素希望吸引玩家,而这当中最出色的后继者应该要数育碧的《细胞分裂》系列。

不过接下来对潜行游戏的新一轮考验才正式到来,单纯意义上的潜行游戏在接下来的几年仿佛遇到了瓶颈期,玩家并不买账,很多作品受欢迎源自别的因素,而并非当中看似点缀,或者丧失本来面貌的潜行系统。《刺客信条》系列也许会标榜有潜行要素,但说实在的很多时候你要做的事情不是潜行,而是反击或者跑酷;《细胞分裂5:断罪》之后也已经不再在阴影中躲避并策划袭击和逃跑,而是变成一个容易爆头的动作游戏;而《潜龙谍影4》的时候更多玩家关心的只是为系列告一段落的剧情故事,用哪种方式开启过场并不重要。

到底发生了什么?玩家已经厌倦了潜行游戏么,似乎不能这么说,和他们最初喜欢上这种风格一样,把自己想象成黑暗英雄的感觉始终很棒,而且不会因为年纪增长而衰退。但具体到游戏过程中,我们得面临更现实的问题,要营造出一个真实,或者说超越真实的紧张气氛,对游戏的设计者是很大的考验。设计一款潜行类游戏需要相当的狡猾,尤其在现代的环境下。

从一般的角度去思考潜行游戏中一段普通的任务,通常分为三个重要的步骤:第一步:观察:了解环境,敌人,他们的行动路线,可能的藏身之处。第二步:制定计划:现在你已经了解这个地方了,那么就考虑一下需要做什么,有哪些敌人要杀,按照什么样的顺序,诸如此类。第三步:执行计划:该是行动的时候了。按照计划行事,你的计划可能有效……也可能会失败。

这当中不管是思虑不周还是能力有限,开发者们经常犯的错误包括:

1. “太容易的战斗”

潜入类游戏的目的就在于避免与敌人产生正面冲突。神不知鬼不觉地穿过一个房间可以带来极大的满足感,不管是把敌人敲晕还是只是从他们身边擦身而过。而制订正确的计划(上述第2步),再将其完美地付诸实践(上述第3步),则可以获得完全的满足感。这种奖励是授予你的大脑的,有点像解谜游戏:找出唯一正确的答案,解决面前的问题(或者通过当前的房间)。

如果你被发现了,那要么意味着你没有找到正确的解决方法,要么意味着你的计划由于某种原因没有成功。所以游戏惩罚了你,如果你不赶快找个地方好好躲起来,也许会被杀掉。

如果直接战斗对玩家来说太过简单,不难想见,这样的满足感就会相应的降低,玩家会觉得“直接走过去把他干掉就行的话,我还想那么多干啥?”也许只有那些最硬核的玩家会挑战自我了。当然,如果你打算设计的是综合类型的游戏的话另当别论。

2.“有兄弟死在那边了?算了没什么”

游戏不可能,也没必要完全追求真实感,但每次看到下面这样的场景,这种代入感都会灰飞烟灭:你打倒/杀死了一个NPC,尸体被其他NPC发现,触发了警报,于是你找地方躲了起来,以免被杀掉。然后,过了一段时间之后(通常是一到两分钟),一些警卫回到总部,其他人则继续开始巡逻。只过了一分钟时间,所有的投入感都消失了。在《天诛》系列中,警卫们寻找入侵者的时候,你只需要学上一阵动物叫声,警报就马上停止了。

如果触发警报之后一直会有双倍警卫巡逻、所有警卫都在一边找你一边互相照应,那么游戏的难度可能会过高。但一旦计划失败,你确实应该承担相应的后果,要么难度变高,要么就干脆读档重新进入这个房间。如若不然,投入感与满足感都会减弱,就像前面说的第一种错误一样。

3. “太过明显的出路”

就像之前所说的那样,潜入游戏中非常重要的一部分就是思考。思考正确的路线,期间需要打倒多少名NPC,先朝哪个下手……这与《传送门》之类的解谜游戏有很大的相似之处。你需要考虑进行哪些行动,怎样的顺序,以及每个动作会对房间中其他物件产生怎样的影响。

但如果说解谜游戏中遵循着“一个问题一个答案”的模式,那么在潜入游戏中就并非如此了。随着你做出的每个选择,“如何通过这个房间”这个问题都在不地变化着。一切都与玩家的行动风格有关。他是喜欢杀死房间里的每个NPC?还是希望不造成任何冲突悄悄离开?潜行总是能够给予玩家许多可能的选择。

而更为残酷的一个结论在于,开发者们一旦把这些做的更加完美,让潜行游戏更加具备他们以为的样子,他们反而越会把那些本来就摇摆不定的玩家更加推离,他们会欣赏潜行游戏的气氛,但并没有足够的耐心、或是技术去完成理想中的潜行流程,而为了迎合多数人,大部分潜行游戏从诞生开始就必须提供至少另一种的可能性,更接近传统游戏的通关模式,如同在《杀出重围》系列选择潜行或者突围一样,而事实证明,大多人眼里的游戏还是要满足玩家朴素的欲望。

从这个角度,潜行游戏从诞生开始就让自己陷入了一个尴尬的怪圈,它受欢迎的特色本身也正是它不受欢迎的理由,尽管它在未来并不会消失,但却可能演化成一类更复杂概念的作品,潜行游戏不死,它们只是慢慢凋零。

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关键词: 潜行游戏

责任编辑:褚福普

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