首页 > 游戏娱乐 > 游戏新闻 > 动态 > 正文

无限循环的网游时代
2014-08-26 15:38  网易游戏    我要评论()
字号:T|T

日复一日的忙碌不堪,学习上班无限循环,生活变得越来越平淡,很想找一个人来陪伴;但遇到喜欢的人说话也不敢,每天夜里辗转不安,好想找个妹子来陪伴,但是想想又觉得麻烦;工作学习压力不断,少年时的梦想已经碎成两半,当初的热情渐渐不在,只好靠动漫忘记现实中的不快——《循环》,词HANK

借由对“结局”的舍弃,网游世界获得了与现实世界相符的控制力。对一部分玩家来说,游戏世界成了必须兼顾的另外一种现实,网友是真正的哥们姐们,一起下过副本的乃是“共赴生死”的兄弟、通过装备与素材的交换订下生死相许;对另一部分玩家来说,现实生活的无聊也开始渗入到游戏世界之中,游戏剧情、操作与玩法与生活场景一样,是日复一日的无限循环。

20140826141000e4547

摸不到结局的网游

对于许多老玩家而言,从一个网游换成另一个网游,绝不等于“从A世界跳往B世界”,更像开始了另一次的人生循环。

倘若是从A世界跳往B世界,如果不是穿越者累积了吨量级的狗屎运,各种已有的因果律和知识往往都将被颠覆,一切都需要重新学习。但大部分网游,即便是那些以“卓越创新”著称的游戏,也不得不遵从大部分玩家已经形成的操作习惯和制作规则。虽然不是每一个游戏都有“副本”、“坐骑”、“商城”和“附魔”等事物,可它们往往换一个名字,又以极其类似的形式出现在你的面前,比如《剑网3》把“副本”成为“武林秘境”,但恐怕谁也不会认为它与人称的“副本”有何本质的差别。

所以,只要玩家在A网游“修炼”已久,那么他在B网游的世界绝非一个完全的新手,也许所选角色的经验值和等级都从1开始,但玩家的经验和知识都是可继承的。这就像《明日边缘》的汤姆•克鲁斯一样,虽然在新的时间线上大家都以为他是菜鸟一枚,可实际上他已经经历了上百次乃至上千次的历练。在反复历练的过程中,新鲜感被消磨、技巧在提升,猛然间回过头,这和我们日复一日的人生又有何等差别?为了逃离枯燥的生活循环而投入游戏,当游戏世界也落入无尽的循环圈,我们又要逃亡何方?

据估计,2014年的每一天,大陆都有至少3款网游上线(不计算手游,包含了资料片等),它们一共吸引着从1000到10万不等的新老玩家。把视野放远一点,站在一个制高的上帝视角来看,每一天,都有无数玩家在一个新的游戏里,开始他们又一轮的“无限循环”。如果你富有足够的想象力,会发现这样的场景蔚为壮观。也正是在这样的“无限循环”之中,网游不仅仅帮助开发公司截取了互联网领域唯一靠谱的现金流,更获得了与现实社会抗衡的能力。

抹消现实与游戏世界的距离

在上个世纪80年代末,游戏被冠上“电子海洛因”的称号,多是由于“赌博”的因素,那时候部分游戏机房或者通过“房中房”的方式隐藏了一部分高额奖赏的弹珠玩法、或者以吞币数量凶狠的老虎机追逐暴利,再加上乌烟瘴气、盛产古惑仔和机车妹的机房环境,游戏机厅成为不少如作者般纯良小弟的儿时噩梦。

当游戏机房一度没落以后,“电子海洛因”的称号被电视游戏和电脑游戏所“光荣”继承。这一情况,常让我想起狗血剧中某句百试不爽的台词,“XX的儿子还是XX”(用法举例:小偷的儿子还是小偷、傻逼的孩子还是傻逼)。这种丧心病狂的逻辑推理,其实可以把全人类都归类为“禽兽”,毕竟我们和猩猩猴子有着扯不清道不明的血缘关联。

不管如何,“海洛因”的名词在很长一段时间内并不能找到让人信服的案例。这一点在单机时代尤其明显,我们身边当然不乏把各种单机通关了一次又一次的狂热者,但这些多成为脍炙人口的回忆而不至于沦为惨痛的教训和批判。所以,当我们进入网游时代,看到各大报纸社会板块中层出不穷的“儿子痴迷网游,一年并未归家”、“为凑装备,杀害祖母”等标题的时候,不禁开始思考,究竟游戏出了啥子问题。

借由对“结局”的割舍,网游成功地从一种“社会的冗余”转变为一种“社会的制度”。当它把“消闲”圈定在一定的时间内,大部分玩家对其投入不管如何都是有限的;但当它将“消闲”无限度地延长,那么,它就开始真正地参与到人民的社会生活之中。这句话说起来绕口,举个栗子就容易理解了。在改革开放前后,电视就是一种纯粹用于“消闲”的事物(当然也有点官方宣传的功能),那时候的电视节目不多、买得起电视的人家也不算多,许多家庭每天只会在一个固定的时间、大约是新闻联播前后开始围在电视周围,反复观看有限的节目诸如《射雕英雄传》之类,它对社会的影响和波动也不出于此。但随着电视台的增加、电视节目的24小时化和电视设备的普及,广告、连续剧相继介入了民众的日常世界,由此全面地影响了我们的社会、改变了你我生活与生存的方式,乃至于有些人若没有电视叽叽喳喳的噪音就难以入睡。

游戏从单机向网游的转变,也是如此。不再是10个小时、20小时就能够通关与完结,而是上百小时乃至于上千小时的投入。我们有理由相信,一件事情占据人类的时间越多,它对人类的影响必将越为巨大,好比常年喜于觅食的孩子多有肥胖的苦恼,沉溺于御宅的同学则趋于内敛。

不在乎天长地久,只在乎曾经拥有

纵观“黄金时代”的单机RPG游戏,可以下一个有点偏颇的论断:所有剧情的存在都为了通往已经预设好的结局。试想一下,倘若不是最后的生死相离,旅程中的点点滴滴要用来感动谁人?(适用于各款最后必须死人的游戏)。如果没有结局,剧情的存在价值将被大大地稀释,这恐怕是为什么大部分网游剧情被一再诟病的原因。

但是,这已经不是一个注重结局的年代。没有结局的情况下,编剧的能力将受到极大的考验,即便如此,拥有一个个完美结局的国产剧受到越来越多人的鄙夷,而剧情各种“神展开”却可能朝不保夕随时被砍掉的美剧英剧则越来越受到追捧。游戏当然不仅仅是剧情,还包括系统、动作、画面、操作感,以及屏幕背后众多活生生的玩家等等。但是,“不在乎天长地久,只在乎曾经拥有”的烂白,在这个年代得到了最好的体现,即便在游戏身上也是一样的。

我估摸着这是一件好事。我们玩得更纯粹了、更重视体验、更重视当下了。但是,正如很多爸爸妈妈级的观众坚持没有结局的电视剧不能称为电视剧,很多电视玩家和老玩家还是适应不了没有结局的游戏,有同学声称,“没有结局,不就好像拉完屎不擦屁股一样么?”恶心许久,我恐怕还是要承认,话粗理不粗。

相关报道:

新闻热线:010-68947455

关键词: 网游时代

责任编辑:褚福普

我要评论

已有位网友参与评论

科技视界

网站地图

牛华网

华军下载 | 牛华网 | 盒子 | pcsoft | 论坛

实用工具

关于我们 | 新闻投稿 | 软件发布 | 版权声明 | 意见建议 | 网站地图 | 友情连接 | RSS订阅 | 总编信箱 | 诚聘英才 | 联系我们

苏ICP证编号 B2-20090274 本站特聘法律顾问:于国富律师

Copyright (C) 1997-2012 newhua.com 牛华网 版权所有