King.com
在King.com凭借《泡泡女巫传说》(Bubble Witch Saga)一飞冲天,成为Facebook上的第二大游戏开发商之前,大家都还以为:如果没能赶上廉价病毒式传播的好日子,自己的游戏就不可能建立起有意义的玩家基础。但这种想法已经在现实面前摔得粉碎。
多年以来,King.com在网页休闲游戏领域一直做得不错。后来,它将多款成功游戏搬上Facebook,为它们裹上了“社交游戏”的外衣,并获得了巨大的成功。而为饥渴的玩家们奉上解谜游戏更是一大妙笔。
乘着Facebook上的胜利,King.com又转战苹果平台:凭借多版本游戏中巧妙整合的病毒式推广和交叉销售,该公司不花一分钱营销就让《泡泡女巫传说》登上了排行榜的前十位。这又为跨平台推广设下了新的定义。
《泡泡女巫传说》肯定不是Facebook上的第一款射泡泡游戏,但它让全世界知道了一种全新的游戏推广手段。
Christine Love
有些时候,游戏开发商会另辟蹊径。而多伦多的Christine Love就开辟了全新的视觉小说写作方式。《数码:爱情故事》(Digital: A Love Story)、《宝贝,别介意》(Don’t Take It Personally, Babe)和《这就不是你的故事》(It Just Ain’t Your Story)等作品就以独特的叙事方式而备受推崇。
《类似:仇恨故事》(Analogue: A Hate Story)于今年2月问世。这部该系列目前为止最豪华的作品带领玩家探索一个迷失的神秘社会的日常生活并为人物设计了优秀的AI。该游戏以缜密的剧情和独立制作游戏中罕见的用对话来发展恋情的手法在粉丝中大获好评。
《类似:仇恨故事》在今年年内卖出了4万多份。这说明市场正在呼唤社会交流和数码时代的浪漫。而在便携设备阅读时代,文字与剧情也将走上前台。
Obsidian Entertainment
如果说Double Fine在玩家和游戏开发者间建起了一条桥梁,那Obsidian就在那两者之间铺设了双向的高速公路。
Double Fine证明游戏开发众筹的可行性,但Obsidian才真正让玩家感觉自己是开发团队中的一份子。凭借频繁的升级、粉丝论坛和不断的反馈交流,该团队的“Project Eternity”让人感觉是一个共建(众人共同开发)游戏项目。
更重要的是,Obsidian代表了迅速适应快速变化的游戏开发新环境的开发者团队。该制作室原先只在AAA级大作的夹缝中挣扎求生。而多亏了众筹,它不仅恢复了元气,还获得重生。
如果“Project Eternity”能够继续下去或者被类似的项目取代,那独立游戏制作室坚持自己的理念,为玩家创作自己的游戏并且能够在市场中立足、成长的梦想将成为现实。
Supercell
承认错误,吸取经验并继续发展着实不易。而这正是Supercell的2011年年度总结,因为《亮枪》(Gunshine)的跨平台发布并未取得预想的效果。一年之后,该公司成为了当今最成功的手机游戏制作室之一。该公司的两款游戏还在iOS App Store收入最高的5大应用程序之列。
如何从失败的首发走到凭借《部落冲突》(Clash of Clans)和《卡通农场》(Hay Day)日进50万美刀?优先考虑平板电脑市场和庆祝失败、零官僚作风的企业文化。
该公司以后的游戏是否能够再续辉煌?我们不得而知。但不可否认的是,Supercell审时度势并通过精心策划的手机游戏制作计划获得了成功。Supercell的成功让其他制作室开始怀疑:多平台战略究竟是不是一个好主意?
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