加速按钮
加速按钮主要基于自动化战斗的设计原则,提供了战斗加速和立即结束战斗的功能。方便玩家的碎片时间操作。
其他
除以上这些关卡和界面元素外,还有很多可以扩展的功能,如阵型保存功能、每次只要读取保存的阵型即可自动布阵;载入随机布阵的功能,即系统根据玩家的英雄卡与士兵卡的职业特征,自动随机生成阵型……
四、能力循环

在游戏核心的能力产出循环上,如上图:“综合能力——养成能力——战斗能力”的循环模型。在游戏之初玩家获得系统产出的一定能力项(英雄卡、士兵卡等)后,通过战斗获得更多的能力;再对能力项进行各种养成操作,从而获得更大的能力提升;养成能力得到提升后,战斗能力亦得到加强,进而使得玩家的综合实力得到提升。
能力分布

如上图所示,玩家的战斗能力主要集中在英雄卡、士兵卡这两种战斗主体的硬实力,以及战斗阵型和战斗策略的软实力。英雄卡的能力,可拆分为属性、装备、技能三部分,每一部分都对英雄卡的能力提升起到重要作用。士兵卡的能力可分为属性、阶级、相克三部分,其中属性、阶级体验在士兵卡的数值能力上,“相克”则体现在玩家对于士兵卡的使用与操作上。
能力产出

与常规卡牌游戏一样,游戏的四种卡牌(英雄卡、士兵卡、装备卡、技能卡)的产出渠道主要分为:任务、关卡随机、PVE、PVP、抽卡。其中任务与关卡随机均为一次性产出,定位于游戏初期给玩家一些教学与福利性的卡牌;PVE、PVP为中期开放的特殊玩法,主要定量投放一些核心养成资源,如技能卡、装备卡或是一些英雄培养传功所需RMB道具;抽卡则是玩家获得高品质英雄、士兵、技能、装备卡的主要渠道。类似于《MT》和《大掌门》,定期赠送玩家一定的抽卡机会,玩家消耗完后需要通过RMB购买购卡机会。
能力养成


玩家能力养成,根据对象不同主要分为:
对英雄卡的养成——英雄升级、英雄培养、英雄传功
对士兵卡的养成——士兵进阶
对装备卡的养成——装备升级
对技能卡的养成——技能升级
以上所有能力养成项,根据养成模块不同,需要消耗对应种类的卡牌。其中,士兵卡主要作用于英雄卡与士兵卡本身的能力养成,消耗量较大。所以可以定义为“第2种货币”(当然,写到这里还几乎没仔细提到游戏币的作用,看心情吧),士兵卡养成消耗主要覆盖如下:

能力循环总结
总体上,我们通过消耗士兵卡(英雄卡为少量)来控制英雄卡与士兵卡的能力成长;通过消耗装备卡和技能卡分别控制装备卡与技能卡自身的养成。在能力投放方面,从品质纬度来看,所有高品质(紫色以上)卡牌投放严格控制,保持稀缺度;从卡牌类型来看,英雄卡、装备卡、技能卡投放较少也控制严格;士兵卡投放较多行驶类似一般等价物的作用。此外把游戏币定位于所有养成手续费的循环消耗,也可在部落升级、兵种解锁等方面增加游戏币的一次性消耗。
五、策略玩法

九保把此种“卡牌+塔防”类型游戏的策略玩法由浅入深分为5个层次,分别为:
浅层:各种卡牌收集
次浅层:卡牌养成玩法
中层:英雄兵种搭配组合
较深层:各职业兵种相克
深层:战场的综合运用
初期考验的时是玩家收集与养成能力,中期考验玩家的战斗属性能力,到了后期则考验玩家综合的战场策略与意识。相比回合制卡牌游戏类型(如《大掌门》、《我是MT》),在不影响玩家自动化操作的基础上,极大丰富了战斗策略性与游戏可玩性。将完全的属性能力成长,转移一部分到玩家意识与策略成长上来。
六、市场分析

产品类型
如上图,从市场产品类型来看,“卡牌+TD”交叉类型,仍是市场上卡牌制手游的一块空白。九保觉得,在严格遵循碎片化行为习惯、简单直接的操作、易于上手难于精通的策略性的基础原则下,将此二者类型相结合,不违是在热门卡牌手游中“突出重围的”一个切入点。

付费空间
大致理了一下可能的付费点,如上图。核心付费点还是围绕在“抽卡”方面,以及对高品质卡牌的“后期养成”方面(包括英雄养成、士兵进阶)。同时日常游戏消耗的体力恢复剂、PVP次数增加、开宝箱钥匙等等,作为一般付费项的定位。
写在最后
写到这里,九保差不多把自己对于“塔防制”卡牌手游的大致思路基本罗列出来了。由于时间有限,很多思路还非常不成熟,相关细节问题也没有想透彻,如:
塔防战斗的高自由度对卡牌手游的“负面”影响;
英雄与士兵能力成长后期可能会不均衡;
游戏币的定位可有可无;
类似未决问题还有很多,各位若有兴趣可以和九保一起来思考。总言之,此篇文章也主要作抛砖引玉之用,给广大卡牌游戏爱好者,以及手游设计者一个另类的设计思路。最后,我还是那句话:“卡牌手游的路还很广,穷则变,变则通,通则广”。
谢谢各位耐心看完,下回九保可能换一种新的设计思路来重新对卡牌手游进行包装,敬请期待!
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