《地下城守护者》
发行时间:1997年6月26日
制作公司:牛蛙
创意亮点:如果问历代游戏公司中谁是王者,那么答案会有很多,雅达利、任天堂、索尼、微软乃至动视暴雪等等,但如果问谁是鬼才,那么答案必然只有一个---牛蛙。地下城守护者完全颠覆了RTS的概念,玩家扮演魔王在深邃的地下挖掘迷宫,召唤各种能力各异的魔鬼和妄图入侵自己领地的勇者们作战,这种反英雄的设定在当年已经算一个创举了,而在游戏设计上的创新之处同样让人耳目一新,功能性建筑的大小可以自由调控,玩家可以建筑监狱囚禁俘虏的勇者,可以造赌场把发给恶魔的工资赢回来,可以设置各种陷阱让勇者们还没战斗就已经焦头烂额……
《横扫千军》
发行时间:1997年9月30日
制作公司:穴居狗
创意亮点:在自己的心中,RTS历史上只有一款游戏是划时代的,那就是横扫千军。当年玩横扫千军时就有一个感慨:这游戏的设计理念超越了时代最少20年!事实上15年过去了,依然没有任何一款RTS能够重现所有横扫千军所创造的理念。
我无法一一罗列当时的惊诧,举一些代表性的例子吧:游戏地形有坡度的概念,不同单位的爬坡能力也有所不同,你要看到重型单位无法爬上的陡坡轻型单位一跃而上千万不要吃惊;游戏有诸如巨炮等超视距武器,当玩家建造好雷达后,能在地图上看到代表敌人的闪烁标记,使用巨炮强制攻击相应地点就能将敌人歼灭于未见之时,同样的你也可能遭到这种不清楚从何而来的远程攻击;游戏的资源是可以回收的,一次大规模的战斗之后,谁抢到先机战场上那些废料金属就成为谁的囊中之物……
《帝国时代》
发行时间:1997年10月15日
制作公司:微软游戏工作室
创意亮点:微软的《帝国时代》首先带来的是RTS视觉上的革命,精细的、栩栩如生的单位配合比例真实的建筑物,让玩家真实的体验到历史的厚重感,用时代来代表科技树的方式也相当具有新意,多资源获取和需求模式要求玩家必须根据地形和自己的战术想法扩展思路,才能达到最好的效果。
《神话》
发行时间:1997年
制作公司:Bungie
创意亮点:很多人并没有听说过这款游戏,但Bungie这个后来在XBOX平台创造了《光环》神话的公司我想多少有所耳闻吧?其实早在《横扫千军》时,穴居狗自主开发的引擎就已经能够实现RTS的3D效果了,只不过在横扫千军中锁定了游戏视角,而《神话》则第一个打开了这个束缚。平心而论,不成熟的纯3D模式在当时使得游戏的操控性渣到了极点,但《神话》对RTS的贡献并不仅仅在于此,游戏率先提出了即使战术的概念,抛弃了4E原则中的战略运营部分,让玩家专注于RTS的操作部分,加上作用各异的兵种设计,各种精彩的战术得以实现,这种思路在之后的一些RTS诸如《突袭》中也被应用到。
相关报道:
- 暴雪注册新商标“下界地狱”或为新作名称2013-08-15
- 《魔兽争霸》排第一 盘点那些不会老去的经典游戏2013-08-09
- 游戏作品名称神翻译与渣翻译大盘点2013-08-05
- 经典归来!《家园1、2》将推高清重制版2013-07-22
- 辉煌已不在!17家破产的著名游戏工作室盘点2013-07-10
本类最新
科技视界
要闻推荐
今日视点
热点专题
- 新闻排行
- 评测排行