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专访巨人网络总裁纪学锋:不会押宝手游
2013-10-24 09:04  陆家嘴月刊    我要评论(0)
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纪学锋觉得摄影记者为他安排的这个拍照情景十分有趣。(摄影:任玉明)

纪学锋觉得摄影记者为他安排的这个拍照情景十分有趣。(摄影:任玉明)

巨人网络总裁纪学锋对第一财经《陆家嘴》杂志说:“作为一家上市公司,巨人网络不会把宝押在手游。事实证明,仅靠页游和手游的研发及发行是很难支撑起一家上市公司。上市公司和小公司不一样,上市公司更多的是在做一份事业,保持持续增长。”

【第一财经e沙龙第3期:专访巨人网络总裁纪学锋】第一财经e沙龙,互联网金融对话栏目,由《陆家嘴》杂志新媒体与第一财经创投联盟联合制作,第一财经新金融研究中心智力支持。此栏目希望让更多的读者了解到行业趋势,互联网、金融前沿探索,创新与变革的内容。

9月6日,被外界称为“史玉柱收山之作”,巨人网络旗下 《仙侠世界》正式开启全球公测,并邀请拳王泰森担纲游戏公测阶段的推广大使。拳王泰森在新浪个人微博上写道:“To all my fans and friends in china, this is my poster of the game "Xian Xia Shi Jie", you can test the game on 6th sept, I'll be waiting for you there!”

与此同时,一部名为《仙侠世界》的同名网游改编京剧正式启动进入排演阶段,或将成为中国首部由网络游戏改编创作的京剧剧目,这也被认为是中国网游的海外发展之路大胆尝试。

“请泰森是为了新游戏营销战略考虑,” 近日巨人网络总裁纪学锋在上海松江巨人网络总部办公室接受了第一财经《陆家嘴》杂志记者专访,“其实国外的明星代言费没有大家想得那么贵,相对于游戏行业的收益不是特别贵。”

未来5到10年,巨人网络发展重心是什么?如何看待当下中国企业到美国上市的大环境?目前手游是否真的被过分炒作及关注?如何看待同样火热的互联网金融及大数据概念?围绕这些问题,纪学锋与《陆家嘴》杂志记者进行了分享。

美国投资人处于观望状态

中国投资人更了解中国企业

10年前,中国企业刚进入游戏产业时,全球游戏市场基本被欧美和韩国产品垄断。之后中国游戏出口不断增多,目前东南亚市场基本被中国国产游戏完全占据。

游戏行业发展和中国经济发展趋势一致。巨人网络以做端游起家,当时中国做网游出口的公司不是特别多。作为文化产业发展,国家政策上一直鼓励网游出口。随着中国经济发展,游戏产业作为软实力,也会向前发展,在全球影响力增强。纪学锋依然看好未来游戏行业的海外市场:“中国游戏、电脑、手机的发展总体都是赶上中国经济发展的红利期,未来出口前景广阔,”他说:“随着页游的发展,包括现在火热的手游,网游出口趋势也向好,份额一定越来越大”。

2007年,巨人网络在美国上市,之后的几年是中国企业到美国上市的黄金期。当时网游行业上市之后对于投资人而言是比较好的股票,网游现金流好,不存在亏损上市。反观一些电商,包括一些视频类的网站,上市好几年现在还处于亏损状态。

2013年上半年,中国企业海外上市活跃度继续降低,中国企业海外上市融资额和上市数量都大幅下滑。纪学锋认为这还是关系一个诚信问题,而这背后也是文化差异等综合因素造成,双方不了解,导致投资人安全感欠缺。美国资本市场上的投资人来自世界各地,因为不了解中国,只能通过财务报表上的数字来决定是否购买股票。他说:“这和中国企业文化以及独特公司管理方式有关,很难一下子解决。”

纪学锋认为目前美国投资人士对投资中国企业处于观望状态:“目前中国政策调整,也给投资人不确定性。我觉得大家处于观望状态,而不是整体市场不好。不确定性因素消除之后,投资人就会十分乐意买中国公司的股票,欢迎中国的企业到美国上市。”纪学锋说:“当然我们更希望回到国内来,因为中国的投资人一定比美国的投资人更了解我们。”

端游好比几辆豪车开在四车道

手游是千军万马挤在一车道

如果说当下中国的网游行业,端游是高富帅默默发大财,手游则是屌丝高调地等待逆袭。“你知道吗?现在很多地铁站周围的居民小区里,有不少手游公司都租了房子在做手游研发项目。”巨人网络公司的公关营销总监告诉《陆家嘴》记者,听上去,有点十面埋伏的味道。

对于手游,分析人士认为手游成为另一个角逐市场。而腾讯、巨人、盛大拥有大量资金、市场、渠道、用户、品牌优势,预计到明年上半年,行业会有一个洗牌期,一批小公司会倒闭或被并购。

同时,基金公司投资人认为手游被过度炒热。高成长背后往往对应的是高风险。手游企业死亡率、失败率都很高,每款游戏盈利期很短,一般一年左右,也有的说生命周期是三到六个月,大的渠道商甚至能拿走一款手游利润的40%,甚至70-80%。

“作为一家上市公司,巨人网络不会把宝押在手游。”纪学锋对《陆家嘴》说:“事实证明,仅靠页游和手游的研发及发行是很难支撑起一家上市公司。上市公司和小公司不一样,上市公司更多的是在做一份事业,保持持续增长。手游的主导权集中在渠道,比如91、360、腾讯,现在腾讯微信也对手游的影响很大。”

纪学锋把网游行业比作高速公路:“端游好比四车道,不宽但是也不窄,这条路很新,但是路上跑的车越来越少。我们很多竞争对手转向做手游,狂热的资本也追逐投资手游去了。但我们还可以跑得很快,也很安全。”

但是从目前营收规模看,手游或许是只有两车道,甚至是一车道。今年中国端游市场达到六百亿,手游市场100亿不到。“但大家看到是新修的车道,未来八车道、十六车道甚至三十二车道都有可能。但是竞争是激烈的,端游像几十辆车在四车道跑,手游像上千辆车在一车道跑。后者被挤到沟里的机率大得多。”纪学锋说。

“端游的车道只能奔驰宝马,而手游的车道可能自行车就能跑。” 除了因为进入端游的门槛很高,纪学锋认为,手游概念火热,是媒体和资本市场喜欢追逐最新鲜的事物,资本追逐高成长的行业,机会更多,尤其是天使投资。比如天使投资投十个项目,每个项目投几百万或一千万,赌一个项目成功。上市之后就是几百倍、上千倍的盈利。结果导致其他领域都没有什么声音,但是不代表其他行业就不行了,其实“都是各领风骚三五年”。

第三代商业模式变革“全额宝”:给用户更多增值

8月,汇添富基金公司上报申请“全额宝货币市场基金“,名称上与此前巨人网络注册的商标“全额宝”相同。而当时巨人网络申请注册“全额宝”商标获受理消息一出,曾引发媒体对巨人网络进军电子金融、互联网金融领域的种种猜测。但随后巨人网络就对此进行了澄清:“全额宝并非金融产品,而是一项致力于第三代网游消费模式变革的增值业务。”纪学锋介绍,“全额宝”的确是受到余额宝的启发,“我们没有相关的电子支付牌照,我们只是希望给我们用户更好的游戏消费体验”。他说,余额宝帮助用户把支付宝里的现金做增值,全额宝是帮助游戏用户账上的钱做增值。无论余额宝还全额宝,都是想给用户更多增值,带来更好的用户体验。

至于未来巨人网络未来究竟是否会真正涉足互联网金融?纪学锋回答:“目前没有更多信息可以披露的。”

互联网金融是发展大趋势

互联网两大变革改变了消费者心理:一个是网上购物;一个是网上支付。十年前,淘宝营收规模比盛大小很多,当时所有人对网上购物都有疑虑。现在,淘宝拥有上万亿交易额,一天高达190亿。

“我也是淘宝达人,你看当当刚送来两箱书。”纪学锋指着快递包裹对《陆家嘴》记者说。

“此前我对支付也有过心理障碍。比如储蓄卡里有存款,担心密码流失。”他说,但是现在支付宝线上交易规模已经很大。

2009年前,巨人网络的游戏充值12%是线上支付,其他都是实卡;现在发展到线上支付占总体60%。“用户还是这些用户,但是他们逐渐相信网络。”纪学锋说,

“80、90后存钱理财都通过网络银行,随着时间推移,这批用户资产逐渐增多,将成为互联网金融主力军。”

纪学锋看好互联网金融的另一个方面就是农村金融:“边远山区的农村、小县城、镇上的市民,也可以通过网络进行基金等理财业务。”

他认为,未来,随着用户年龄推移,网络发达,大家的观念会逐渐转变。互联网金融能够把中国几亿,甚至5、6亿手中有钱的消费者都调动起来。

“至于互联网金融概念炒作得是否过热?这很难做判断,就好比手游概念,大家关注都是对的,是否关注过热就是见仁见智。”纪学锋说:“你投对了,就没过热;投错了,那就过热了。”

大数据的投资价值取决于数据变现能力

互联网这个新兴行业分两种类型公司,一种提供内容,一种提供平台。巨人网络属于典型的提供内容的公司,核心竞争力就是内容好。优势是利润率高,不需要过多的服务器、硬件成本。厉害的人才设计出好产品就赚钱了。相对而言,成本比较低。但如果产品不好,就会造成用户流失。纪学锋说:“我们只服务现有用户,不太会考虑大数据的开发。”

而对于腾讯、新浪等平台类的公司,用户始终在平台上流转。数据公司更看重变现能力。2006年腾讯用户也有4、5亿,现在用户数翻倍,但营收却增长了几十倍甚至上百倍,正是腾讯公司把既有数据做了很强的变现。同样,今年360股价上涨,数据规模比较大,今年增加了搜索和移动业务,也增强了数据的变现能力。

大数据与变现能力紧密结合,成长性与投资价值才能显现出来。Facebook就是最明显的一个例子。在纪学锋看来,Facebook的用户规模不比Google少,Facebook上市之后股价跌得很厉害。正因为前者营收只有后者的几十分之一,投资者就会考量公司数据的变现能力。刚刚上市的时候,Facebook的数据价值比谷歌好,带着社会关系,活跃度高很多,这有点类似腾讯和百度的差别。截至现在,Facebook和谷歌的变现能力还是有数量级的差距。“当然,现在Facebook移动变现能力体现之后,股价又有所回升。”

做游戏最重要的是抓住用户心理

“做媒体的喜欢振臂高呼,站在台子上说话。做游戏的,不是站在台子上说话,混迹于观众之间。”纪学锋说:“腾讯微信就是做游戏的做法在做,分享圈子,摇一摇,都是在抓用户的心理。”

游戏不是刚性需求。如何抓住用户心理非常重要。游戏设计角度,每个电脑背后都是一个真实的人,比面对面更真实。如何满足更真实的想法。做游戏更多是琢磨人。他说:“设计游戏如何好玩?好比看电影。《阿凡达》、《盗梦空间》,情节进入人的内心世界,与人形成了交互。”

“无论行业如何风云变幻,用户的娱乐需求是永恒的,无论游戏载体是pc还是手机,用户对快乐的追求是不变的,而游戏是信息时代娱乐的重要方式,如何给用户提供更有乐趣的游戏内容,如何把握用户的心理,让他们在游戏中能够体会到现实社会已经难以得到的简单、纯粹的快乐,一直是我们孜孜不倦追求的目标。” 纪学锋在微博上的这段话,代表了他对游戏及用户体验的理解,以及他与他的团队不断追求的目标。

新闻热线:010-68947455

关键词: 巨人网络 纪学锋 手游

责任编辑:新闻中心

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