整体游戏节奏的改变
增强游戏节奏,并降低团队雪球效应,这是我们在新赛季中的目标。我们改动了防御塔和一血的奖励,并让连续助攻可以获得更多奖励,还改动了巨龙的奖励,对一处草丛的位置进行了调整,还对经验值进行了改动,所有的这些,都将为玩家创造出一种不断奖励良好游戏行为的优秀体验。
巨龙:经验和金币的奖励将会随时间增长
在比赛中的后期对局中,对巨龙的守卫和控制仍然很有价值。另外,巨龙会提供更多的经验给落后等级的队伍,对于他们来说,这奖励会很宝贵。领先的队伍也可以保住巨龙,来继续保持优势
男爵:男爵的BUFF将更倾向于围城战加成,而非只专注常规团战,想象一下额外的移动速度或者额外的对塔伤害吧
我们希望改变原来的男爵BUFF机制,原有的机制是给予团队一个任何时候均起效的优势。我们希望男爵BUFF是一个促使对局结束的窗口。
塔:破塔后的团队金币奖励将会减少,但是直接参与破塔的玩家的金币奖励会增加
这一改变会奖励破塔玩家主动积极的行为,而不是把奖励分散给其他的玩家。
超级兵和兵营:摧毁兵营不会使所有三路的小兵都变强,取而代之的是,摧毁敌方兵营那一路的我方小兵会更强地推线,而不会影响其他线的情况。
我们的目的很明显,当前版本下,某条线上的兵营被摧毁后,优势方的所有小兵都会加强,会把兵线向前推进。防御方的压力会增大,但也可以获得一个相对安全的FARM环境来攒出几个大件——也就是说,即使打出一场漂亮的反击战,劣势方还是会很难把兵线推出去,他们必须在敌人复活之前把所有的线都推出去。我们会给那些打出漂亮战斗的队伍一个真正的机会来逆袭对手。
赏金计算:在辅助篇我们提过一些内容。现在我们会加入连续助攻奖励,对于那些助攻远超击杀的玩家,会在每次获得助攻后得到额外的金币。另外,我们会调整连续死亡赏金下调的重置条件。在以前,仅仅是基于击杀和助攻来重置,但是我们发现除了击杀和助攻,玩家仍然有其他对队伍的贡献方式。最后,我们还关注到赏金在不同游戏阶段所产生的作用,包括总体时期、游戏前期、中期和后期阶段。
小兵和野怪的计时器:所有的小兵和野怪都会更早刷新
我们正在实验,将刷兵和野怪的时间往前推一点。现在读取界面后和正式开始前有太多的空闲时间。在新的变更下,大部分开局策略都还会有效,但对那些慢慢穿越地图的队伍,时间不会太过慷慨。
草丛改变:我们正在清理大量的L形和C形草丛的形状,以便于玩家可以通过1个守卫(眼)来监视整个草丛。
这改动意味着守卫(眼)和尝试穿越草丛的人会更容易被看到。
我们也减少了某些草丛,这些草丛会导致奇怪的战斗环境。我们可以看到,某个草丛中的某个守卫(眼)的拥有方不断地在战斗中积攒优势。我们削减了这种区域的草丛,但是仍然保证视野线会被草丛遮挡,保证近战英雄可以埋伏在其中来实施战术。不过,没有守卫的草丛也不再会遮挡整一大块战场的视野。
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