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魔兽世界熊猫人之谜杂谈:未来你将为何而战?(2)
2014-05-14 17:08  网易游戏    我要评论(0)
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种族职业设定

MoP中新增的玩家种族是熊猫人,新增玩家职业是武僧。熊猫人是MoP内容中相当重要的一环,因此BLZ对于背景来历、喜好习惯等是用足了心——然而背景文化有时候并不能完全征服玩家,对于熊猫人无论男性/女性,显然没有多少中国玩家乐意买账,裸模型状态下熊猫人种族显得过于臃肿而少了若干灵动,面部细节的诸多可选项却几乎项项糟糕也显得略有之前传闻的赶工嫌疑。另外,熊猫人种族在游戏中的角色在装备腰带后或是滑稽或是令人百思不得其解的硕大模型材质让诸多欲尝鲜体验新种族的玩家哭笑不得、望而却步,以及诸多计划添加到女性熊猫人角色上的萌元素表现差强人意等,都是熊猫人作为玩家可选新种族以及资料片核心卖点之一的巨大阻碍甚至是MoP上线以来值得诟病的诸多败笔之一。

魔兽世界熊猫人之谜杂谈:未来你将为何而战?

武僧职业加入后的处境可以用中国的老话来形容——期望越高摔得越疼。武僧作为一个职业和其他已经相当成熟完善的职业相比显然在完成度上就有不小的差距,其可用的主动操作技能较少且作用方式单一,战斗节奏上虽然有所创新,但整体战斗进程仍然偏向麻木单调,很多技能效果被整合在了一起作为一个被动性的触发也使得职业的可操作性、可玩性和新鲜感大幅降低。原本作为武僧特有的第二资源的真气在经过诸次修改后也变得乏善可陈,有套着新皮毛却使用类似于已有职业的第二资源条的挂羊头卖狗肉之嫌。

不知道BLZ是不是希望新职业加入后别像当初死亡骑士的登场一样抢尽所有风头,或者至少不要过早的开始渗透性地影响已有的BLZ艰难保持得岌岌可危的职业间动态平衡,结果似乎搬起石头砸了自己的脚。虽然“织雾”专精下的武僧作为治疗者有相对较好的表现,虽然“织雾"专精下诸多治疗类技能都具有比之前任何一个治疗者定位的角色的技能更高的智能化程度,但无法改变武僧职业群体整体低迷的局面。以织雾武僧作为治疗者为例,虽然技能本身效果更智能,但技能施放的时机、对自身能力的把握、对游戏中战斗节奏的熟悉都使得职业上手不易,意识操作良好的老玩家或许可以熟练驾驭并发挥出优于其他治疗者角色的能力,但大多数中端或较为笨拙的玩家的游戏体验可就不轻松了,同时也致使武僧作为治疗者的能力受到游戏原本固有架构和玩家群体的双重质疑,玩家在多方压力下难以获得较为轻松愉悦的游戏体验。表现相对较好的织雾武僧尚且如此,作为伤害输出者(DPSer)的“踏风”武僧玩家及作为伤害承担者(TANK)的“酒仙”武僧玩家处境也就可想而知了。

职业与技能平衡

在职业与技能平衡这个问题上可以说是BLZ花费了最多心力的部分之一。但遗憾的是BLZ做出的效果并不能算是令人满意。MoP版本中取消了原有的枝叶繁茂的天赋树,将诸多原有天赋整合到基础技能里,原有的天赋变为专精,技能带有相应专精的独属性,然后重制了一个新的天赋层级,玩家每15级可解锁一个层级,每层三选一,因此一共拥有18个可选但组合有限的额外“天赋”。这些天赋和变化成为了阻碍游戏多样化和宽松自由度的败笔,看似给了玩家更轻松的内容并且更自由的选择,但实则使玩家的选择更加僵化单一,游戏在这一部分的体验变得毫无创意和思想可言,玩家盲目的跟随设计者/高端研究型玩家的脚步,不再有自己尝试、发掘、体验、创新和维持自我的乐趣,最终成为同一个数据模板的若干份微调拷贝,这令游戏内容的体验快感大打折扣——简化并不是要抹杀掉复杂的一切,轻松也不是把游戏做成便当送给玩家吃,即使再休闲的玩家也希望拥有属于自己的世界——而目前的天赋修改与技能整合埋葬了曾经优秀的魔兽特色。

另一方面,职业与职业继续向着一直被人诟病的同质化方向进行,这在PVE(玩家对游戏环境)内容中表现得尤为明显。原本各具特色的职业大多拥有了类似或者相同的效果的技能,职业与职业间的差异在技能上的表现近乎模糊——设计者认为这可以为想要在团队中争得一席之地的玩家予以公平的机会/同时也不会因为某职业有某技能而更加容易进入团队——然而,职业间的差异以及特色以及技能带来的益处的取舍和变化才是一个富有生机的游戏进程的乐趣所在,公平的机会更多的来源于本身而不是设计者出面予以职业的同质——这反而会导致玩家在习惯了同质后一旦感受到差异便产生不适与不满,既破坏了玩家的游戏体验,也变相缩短了游戏的生命周期。当玩家产生不适与不满以后,呼声渐渐响起,设计者意识到了表层问题既安抚玩家情绪,却没有从根本上解决问题。于是设计者与玩家之间的关系颠倒,变得更近似于中国国内游戏市场的开发现状:设计者不是作为设计者出现而仅仅是作为一个世界架构的实现者和操作者出现、设计者对玩家予取予求或者近乎病态的最大限度满足玩家的呼声和要求——设计者不再拥有独立自主或者至少是占主导地位的创作者思想、而是片面地作为一个为了利益患得患失的迎合者——于是大厦将倾乎,人尚不自危,因为人自己还处在迷失定位的茫然里。BLZ作为设计者,在职业与技能的平衡上,就属于迷失了的一类,因为玩家的呼声而找不准了职业原本应有的定位,继而影响到其平衡,号称绞肉机的战士不再让人一近身就闻风丧胆,盗贼作为阴影中的杀手也不再拥有惊人的爆发与输出,猎人作为一个精准进行打击的职业居然拥有比近战还疯狂的技能和伤害的倾泻频率——这一点在MoP中并没有任何的改观,并且在一错再错的道路上渐行渐远。

任务与NPC设定

在MoP中任务机制再度进行了优化,任务链与任务目标都变得更加明确,并且贴心的在更多跟随类任务中使NPC也同步跟随玩家并同步对任务区域使用了镜象技术,玩家不仅可以方便的接取和交还这个任务线分支的任务,还可以获得NPC的帮助以使任务完成起来并不是一件负累的事情,最重要的这个设定的增加极大的保持了任务线推进的连贯性,也因为任务进程中周围环境和NPC的变化增强了代入感。

在MoP的任务线中,玩家依然可以轻松的发掘整个游戏世界背景故事内容,同样也尤其是中国玩家能够频繁的在历史中找到对应的映射的这种亲和力达到了历代资料片之最。在找齐全部游学者文物并且观看了9个游学者周卓通过动画形式播放讲出来的潘达利亚大陆的历史故事之后,玩家很容易就能产生强烈的共鸣。

魔兽世界熊猫人之谜杂谈:未来你将为何而战?

值得一提的是,MoP中与日常任务相关联的各种阵营声望的针对性更加明确,并且硬性奖励物(指大多数玩家都需求的勇气点兑换的装备)只要求达到崇敬声望而非崇拜,同时取消了原先由NPC阵营包办的头部和肩部附魔,因此实际上使得玩家对于日常任务及阵营声望选择的自由度得到了前所未有的提升,想要兑换物和奖励的玩家可以通过自身努力换取,而不希望束缚于日常任务或声望的玩家,也可以被解放出来追求自己想要的游戏乐趣。然而漏洞在于,大多数玩家都希望获得硬性奖励物(或者这是中国国情?),因此“日常世界”的称呼也层出不穷。并且部分日常任务过于拿玩家开涮的设定轻易的就能消磨掉做任务的玩家的耐心与理智,使得原本开放自由度的设定反而变成了形式上的枷锁,或者至少说设计者的理想用意没有得到玩家的理解和认同,这一点是不是失败还不能过早定论,只能对费力却讨来骂声的BLZ表示遗憾。

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关键词: 魔兽世界

责任编辑:褚福普

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