物品与商业、交易设定
说到MoP的商业交易,最重要的关键词无非就是祥和之灵、黑市。在过去的游戏版本里,AH(游戏里的拍卖行)实际上大部分是由游戏内各自服务器的大地精(指以赚钱为主要目的的游戏玩家商人)来进行主导的,同时由于WOW算是低消费(点卡消费低)类游戏加之游戏不断更新带来的数值膨胀和金币产出,因此实际上玩家大多是比较有钱的,而之前BLZ采取的控制游戏内经济的回收金币手段并没有十分有效的抑制金币的大量产出,也无法阻止游戏内经济体系逐步出现的通胀——这与之前的回收金币手段不够有吸引力以及工作室机器人的原材料/金币产出有重要联系。但在MoP中,黑市的出现改变了大量金币无处可去的格局,玩家为了想要获得的稀有物一掷千金,金币被系统大量回流,金币的市场流通减少,实际价值(即与人民币兑换价值)升高,在金币的去向渠道上成功控制了游戏内部的经济体系。祥和之灵作为低出产率且拾取绑定不可交易的重要原材料,几乎所有制造系专业技能都要大量用到。这个设定加上商业技能新增的冷却时间限制抑制了每一级原材料的产出,使得专业地精即使24小时收购也无法打破出产量的限制;最底层原材料的大量出产使普通玩家可以轻松随意通过采集即有大量金币入账而不是像以前的版本被打金工作室的机器人垄断材料,技能图纸通过阵营声望进行了限制,地精就是拥有再多小号也必须老实冲声望——这一点本质上打击了专业地精和打金工作室,使得普通玩家也能更多的进入到游戏的商业体系来。于是通胀得到抑制,商业体系得到良性引导,整个游戏内部商业格局的亲民使得即使不打Raid(团队副本)的玩家乐于上线游戏,乐于在线游戏,甚至会促进更多的玩家转化参与到Raid中来,就此来看,这个商业体系的变动是前所未有的巨大成功。

而物品属性主要是指装备类物品的属性,则依然在走没能停止的下坡路——同质化严重、玩家可选物品单一等等,并且物品的属性近乎不合常理的普遍带有玩家不需要的属性,如板甲装备大量急速而无爆击/精准,布甲装备大量爆击而无命中/急速等,让人不禁怀疑BLZ设计装备的负责人到底是如何让这些装备过检实装的。
新人亲切度设定
技能不再需要主动去训练师学习、详尽的介绍和说明、任务链完备的接引和指导……单就操作舒适度而言,对新人的亲切度也在MoP达到了前所未有的高度。然而就如之前所说的,玩家所需要的并不是一昧的予求予取、并不是被上帝式的全方位护送围绕、并不是病态地被迎合——玩家除了需要完备的新手指引,更需要有趣的、由他/她的自由意志来展开并获得的良性体验。
不雅行为抵制设定
大概是由于国情,即使有屏蔽和举报功能,没完没了的代练/打金刷屏依然是充斥各个服务器的公共频道。BLZ应该需要对低级人物的公频交流进行限制(次数或内容),这一点上国产网游倒是走在前列了。
级别与怪物AI
由于在各个地图停留的时间因比较鲜明主干的任务链而比以往零散升级的状态时更长,玩家的升级速度能够得到一个非常好的平衡点,同时因为这样的点,玩家可以有更丰富的时间体验到剧情与地图场景的优秀。
怪物AI一如既往进行了提升,只不过新的怪物尤其是能对玩家构成较大威胁的大多都是“技能杀”,玩家如果熟悉以后躲避和应对起来反而显得怪物AI比以前的更低了。
市场展望
游戏前景
毫无疑问WOW是目前最成功和最受欢迎的MMORPG,即使已经走过七个半年头,但仍保持的极高的用户粘度和游戏生命力使得它依旧能稳步度过迟暮期。
与那些模仿者、后来者相比,WOW走到MoP这个版本还依然保持的优势主要是技术上的领先、对于文化和游戏内涵的深层次挖掘并把它们更好更贴切地映射到游戏进程中去、对于游戏经济的控制和干预、整体游戏内容的厚度/更为大气的世界观和世界架构塑造以及更为精准的对版本风格在美术风格上的体现的拿捏;而其劣势主要在于不能良好的进行官方与玩家/玩家与玩家的高密度互动、在职业定位和技能平衡上迷失道路渐行渐远以及设计者不能固守自己本应作为主导的立场——在为此次评测发出的问卷中有玩家写道“原来你需要努力去融入这个世界才可以发现越来越多的乐趣,现在这个世界反过来迎合你。这样的反差对比,让人恶心。”
游戏特色
除了以往吸引人的史诗感十足的内容基础上,MoP在玩家选取游戏内容进行体验上给予了最高的开放度。未来最能牵动玩家心弦的依然会是主线中地狱咆哮作为部落酋长的黑化进程、沃金的黑暗中准备的颠覆、联盟与部落在卡桑琅丛林的激斗、黑龙王子的传说武器任务、以及露出只鳞片爪的全系列世界观主线设定中的古神与泰坦——创世与篡逆谁是谁非?
都不够有吸引力?没关系,还有宠物小精灵与农场。也许正因为开放了如此的选择度,他们才会有底气在这个资料片喊出当年的那句“做你未做过的事”。
当然,也要“做你想做的事”。

《熊猫人之谜》资料片已经步入迟暮的尾声,而《德拉诺之王》已经迈开大步向我们走来。在这个时刻回望过去的一年零七个月,正如在《熊猫人之谜》中反复出现的与煞魔争斗的主题一般:于玩家而言,我们是否过于依赖于暴雪的改动和修正而没有主动去亲自维护和营造一个自身所需要的良性的游戏环境,是否过于激进地看待那些出现和即将出现的变化而不是理性辩证地去研究和适应它们,又是否过于执着于新老世代交替、沉浸在过去美好的青春回忆中而止步不前不曾笑迎未来呢?于暴雪自身而言,是否过于相信和沉溺于数据反馈而忽略了哪怕是安静玩家也忍不住站出来提出诉求的声音,是否过于狂热地想要将这个世界变得“完美而丰富”而忽视了世界最大的精彩在于遗憾和不完美,又是否过于自信高估了玩家每一次对于新内容的热情与追捧而忘记了持续的快节奏会带来的灾难性的疲劳感受呢?
当《熊猫人之谜》从帷幕阴影后走到聚光灯前之时,一句“为何而战”不知点燃多少wower的热血。
那么如今,你的感受如何?在未来,你又将为何而战?
相关报道:
- 魔兽玩家那些舍不得扔掉的趣味小玩意2014-05-06
- 魔兽世界电影即将杀青 拍摄进度可喜2014-05-04
- 德拉诺之王任务初窥:九死一生的逃亡2014-05-04
- 舌尖上的魔兽世界:那些年里我们吃过的烹饪2014-05-01
- 魔兽世界国服官方组团招募平台将上线2014-04-30
本类最新
科技视界
要闻推荐
今日视点
热点专题
- 新闻排行
- 评测排行