当被问及打野基础难度提升,以及会对目标选取率就低的打野产生怎样的影响时,Fearless 指出:
“这次的系统化调整,类似让一些英雄在清野方面确实不行,而一些英雄还是可以做的不错。在进行更深入调整以及获得更多数据后,如果需要的话,我们将会进行英雄调整。
也就是说,我们希望,在肉型以及速度型打野在清野方面的差别将会更大,尤其是拥有疯狂gank或是团战这方面能力的英雄。”
FeralPony还补充说:“调整目标的一部分,以及更加普遍的季前调整,是让我们有更好的设计方法,来调整所缺乏的打法力量等级。特别有关坦克型打野,设计师Fearless 和Axes 有许多合适的手段,可以用来帮助解析坦克打野是否太弱或是无足轻重。”FeralPony还评论说,出装调整将会让玩家在选择同一个英雄时,还能选择他们的打法。“虽然这应该让不同的打野也活跃于赛场(也不应该像在非比赛中那么差),理想来说,即使在镜像游戏中,这些调整还会让相同打野有不同打法,因为你在不同时刻将会想要不同的惩戒奖励,这也让反野以及反优势变得更加有趣。”
当这些调整对比前一个赛季的类似目标时, Feral Pony指出:“回溯之前的不同时期的野区调整,很久之前,续航能力为王,如果你没有沃里克(狼人)或是费德提克(稻草人)这种等级的续航能力,你几乎无法打野。最近,我们给打野提供了许多续航能力,几乎所有英雄都可以打野。这有好处也有缺点。其中一个好处是,前期完全是火拼、gank型英雄开始被选择,李青、伊莉丝、卡兹克等既有清野速度也有续航能力。
这方面的例子还有更多(清野速度,前期gank等),我们觉得应该还需要一个中间区域。提高打野的难度,意味着把我们推向“完美圆心”,打野的更多属性是有价值的且有差别的。你或许会选择一个拥有快速清野的英雄,来快速升级,并在中后期进行carry,而我或许会选择一个拥有强大前期力量的打野,来把你放倒,或者你可以选择拥有高续航能力的打野进行反制,这样的英雄很难被放倒。现场游戏绝不会终结,因此我们将不会达到完美,但这是朝正确方向的一大步。”
当被问及,希望进行物品、附魔的怎样调整时,Fearless 指出他们将会试验线地围绕,一个装备可以让玩家可以惩戒另一个玩家:“我们不想透露太多细节,因为在实际变化中有许多元素,预期是明确的,现在透露细节或许风险比较大。
调整警告还是可以拿出来再说一遍,任何调整都未确定...其中一个新的打野装,将会让你对敌方英雄进行惩戒。仍在考虑将会有哪些效果(伤害+减速,疯狂减速,???)。看到惩戒的多样化使用,是令人感到很兴奋的。”
Fearless 还评论说,英雄的更高调整目标不仅是英雄特殊化:
“为了适应这些变化,我们将会对一些英雄进行调整,但并不像你们所说的那种情况。就瞎子来说,他应该保持或是拥有更高等级,还应该保持或是拥有更高生命值。如果瞎子在打前几个野怪营地时,要在高生命值以及足够快伏击红之间进行选择,这将变得更加多样化。一些野怪营地还提供一些对抗入侵者的安全性奖励。
有人担心反野的时候死了,你也可以偷这个奖励,让自己在入侵的时候更有利。在敌方领地,这将会花费更长的时间,但我们正在对反野过程进行大调整。我们正在让野区成为一个系统,可以给打野提供成功的工具。目前为止,野区的选择以及所采取的行动,已被证明是玩家成功的重要因素。很期待玩家对这些调整的反应。”
从游戏知识观点来看,打野变得更加复杂,FeralPony对其进行了详细说明:“将会增加一些入口的屏障。在明晰化反面,我们正在采取方法来让这个过程有所缓解,因为这是我们所看重的,但不知道是否能够降低整个复杂度的增加。
首先,我们将会采用主要的文字说明以及特效。野怪的文字说明上,会说明buff,以及所奖励的金币。大部分视觉效果将不会在首轮PBE中登场,但当你获得惩戒奖励时,我们会让这些特效在机制以及效果方面更加明晰化。我们也在考虑,让目标以及出装更加主题化,让事物变得更加明确以及合理化。在装备方面,我觉得Axe 和Fearless会在特效方面做得很好的。”
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