让无锁定战斗不无聊的操作与技能
问:现在我们来谈谈战斗系统,影片中的战斗方式是无锁定的方式,这不禁让人联想到《C9》与《RYL》,那么《黑色沙漠》怎么样呢?
《黑色沙漠》不是 MO,因此游戏必须做得玩再久也不累,虽然有动作,但维持操作感的同时不会让人感到疲倦。
配合好时间点就能让滑鼠相对少移动一点,也就是所谓的“感觉型操作”,熟悉的话可以减少技能的使用数量,技能分别使用冷却时间、生命、魔力、精力,玩家在不知不觉间就会自己打出连击。
打击的时候会后退,这种作用与反作用力的动作让人印象深刻,听说马上战斗也相当有真实感。
做这个真的超辛苦的!Lag的话就完了(笑),打击的时候会后退或颠簸都是一种策略,比如奔跑的时候进行打击会造成两次,不过玩家当然也是可以选择普通攻击啦。
不过如果想玩得好点,就该应用自己的策略,如把敌人推到后方击倒后再攻击等方式,而技能通常都有冷却时间,因此《黑色沙漠》必须在相应的情况下使用技能才行。
游戏让每个玩家都有自己的一种战斗方式,这点我们在测试的时候就已经确认过了。

游戏中的战斗将会充满个性化
问:无锁定战斗要分胜负的话,比较看重的是操作技巧而不是道具,《黑色沙漠》也是这样吗?
我们在测试的时候发现到战斗靠的不是瞬发力,而是经验判断,关键是谁做的判断较为正确,敌人以特定武器发动技能时,我该用什么武器应对,该如何判断敌方的行动,这些依靠的都是经验。
《黑色沙漠》的操作与道具比重大约是6:4,任何人都一样,玩游戏时累积经验,操作厉害的优势是比较大,但我希望这款游戏能让经验补操作之不足,换句话说就是希望战斗比的是谁的策略比较到位。

敌人的形态也是各式各样
问:角色成长是技能树还是自由选择技能?
基本上是技能树的方式,技能越用会越强,以后可能会增加别种方式,不过目前主要还是技能树的方式,现在准备实验极端情况,只点被动技能的人物与只点主动技能的人物对打会产生何种结果。
本来也有考虑到要不要用可以随时更换的技能树,但我们只能从中择一,如果各位读者看到这边有更好的想法,也请随时提供给我们。

战斗场面展示
攻城战与权力斗争,以及英雄的诞生
问:影片后半段是攻城战,可以说明一下《黑色沙漠》的攻城战吗
攻城战的开始是“创造出游戏内最强的公会”,赋予玩家财物与权力,这些都是玩家可以经由攻城战取得的利益。
攻城战的设定是“公会与公会间的资源战”,拥有相同资源的公会互相发动攻城战,看的是哪个公会的战术与协调性较佳。
战术的采用必须攻守兼备,攻城方要考虑是用大砲破城门还是向城内炮击,守城方则要决定是用骑兵快速清除敌方的炮兵或是奇袭对方的步兵队。
资源的调控在这就显得相当重要了,如果有足够的马,骑兵队就强,如果有足够的大炮,那么炮兵队就强,每个公会会运用何种战术与资源就变得相当有看头了。

攻城战是《黑色沙漠》终端循环游戏内容的开始
问:攻城战可得的利益果然还是独占资源?
基本上想赚钱就要独占该地区的特产,得到探险据点,纪录村与村之间的节点后,就能在里面贸易,而占领这个区域的公会就能收取税金,不过玩家也能拒绝,对该公会发动战争。
独占权力会让政治自然形成,纪录节点是个人领域,公会成员多了起来就会出现合成区域,最后变成公会的领域。
问:出现独大的公会,游戏不就会变得不好玩了吗?
攻城战会不有趣的原因应该是因为伺服器被统一,现在我们还在思考该怎么阻止这种状况发生,虽然很有可能出现统一伺服器的公会,但我们也会设计一些东西来打破这个局面。
问:比如说类似公会内部的叛乱事件吗?
这个现在还不可说,游戏设定里有“黑石”,大家会为了得到黑石而激烈竞争,理由相当简单,因为有黑石的人就能成为“英雄”。
大公会掌握黑石没什么关系,但如果是个人或小公会取得黑石,就会诞生出英雄,对掌握权力的团体会有很大的威胁,个人追求英雄的到来以及掌权者阻止英雄的诞生,这两种行动会互相循环,周期性地引发攻城战争。
现在还只是说明概念,有可能听不太懂,但不管最后出现的是什么,希望大家都不要限制自己的想像力发展。
问:虽然现在问有点晚,但《黑色沙漠》这个名字有什么特殊含意吗?
游戏里的大陆一半以上都是沙漠,沙漠中会发生战争,黑色的形象会让人想起中东石油,石油不仅做为燃料,还可以做成各种塑胶制品。
《黑色沙漠》的背景就是两个国家因为沙漠的黑石引发战争,造成土地荒废。
决定游戏名字的时候有稍微烦恼一下,追求物质的卡尔佩恩王国区域就叫“黑色沙漠”,而追求精神的瓦伦希瓦王国则因战争的关系,鲜血滴落,因此又叫“血红沙漠”。游戏的象征是黑石引发的资源争夺,因此最后取名为《黑色沙漠》,意义相当明确,让玩家比较能够接受这款游戏。

组成《黑色沙漠》的整体地图,中间有一条河的地方就是黑色沙漠的所在

游戏的核心“黑色沙漠”
问:您本人制作过的游戏当中几乎没有成功且长久的,现在您好像是以赴死的决心来开发游戏的样子有长久的游戏,但没有成功且长久的游戏,以前不管什么时候我都是抱着必死的决心在开发游戏的(笑)
做《黑色沙漠》的时候这种心情更加强烈,现在变成公司代表了,这次游戏一定要获得大众的成功才熄,我们公司的人,这些一同走过风雨的同事都很努力,大家齐心开发游戏。
新系统几乎都已经到了完成的阶段,但还需要一些时间进行调整。
运气好的话就会在我们的预定时间里推出,但也有可能推迟,目前我们是先将日程定在 2013年。
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