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胜利的标准 风云榜揭示中国动作网游发展史(3)
2013-01-24 15:49  人民网    我要评论(0)
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第二纪:装备与操作

随着时间的推移,网游中的战斗也发展到第二个纪元。这个纪元的明显标志,就是提出了一个可谓是网游永恒的话题,即:

赢得战斗,靠装备,还是靠操作?

这是一个两难的问题,无论是靠装备还是操作,都显得不够公平。靠装备自不必言,装备好的就横行天下,而装备不好的则受人欺负,这在很多人看来是赤裸裸的仗势欺人。但依靠操作也有不公平的地方,难道依靠自己手眼协调能力更好就能名正言顺的欺负人了吗?所以这个问题并非看起来那么简单,特别是对游戏开发者而言更是如此,很多年来,开发人员们为如何在这两点中取得一个平衡点而伤尽脑筋。

但对于商家来说,这个选择就显得容易太多。有一个被一再传说的故事,说是曾经有个玩家,在游戏里老被人欺负,他就去问朋友怎么办。他朋友说,你得先练级,等级高了才不会被欺负。于是他就努力练级,等到了高等级后发现,还是会被人欺负,他又去问那个朋友怎么办,朋友说,光有等级还不行,还得有好装备。他这才恍然大悟,原来装备才是取胜的核心。

传说中,这个玩家,名叫史玉柱,他那朋友,名叫陈天桥。

后面的故事大家都清楚了,史玉柱做了款网游叫《征途》,推出两年后,高高在上的严肃媒体《南方周末》,居然特意为网游这种一向被视作“儿童玩具”的东西出了篇专稿,稿件里把《征途》这种游戏归的盈利模式结为“出售恃强凌弱的权力”。文章中说:

“韩式网游的“精髓”发挥到了极至,权力、荣誉和快感都来源于暴力,而暴力的最佳来源就是金钱。游戏设置亦乐于创造仇恨与贪欲,把玩家分为大大小小的家族、帮派和国家,设立各种个人或组织争抢的目标,甚至直接挑起争斗。”

胜利的标准 风云榜揭示中国动作网游发展史

装备优劣,一直以来都是决定战斗胜负的关键性因素

很明显,依靠装备取胜,被很多人认为胜之不武,是一种会遭到鄙视的行为。但依靠操作取胜就那么值得炫耀了吗?就那么合理了吗?假如说,赞同靠操作取胜的人,是一种“愿赌服输”的心态,其内在依然是对强者表示服从(操作好的玩家,相对于操作不好的玩家,可以视作强者),那么依靠装备取胜,本质上与这并无不同。操作好,所以应该赢得战斗,装备好,凭什么就不该赢取胜利呢?

更为致命的是,这个时期的网游虽然在形态上有了很大发展和改进,但于战斗而言,并无实质性的突破。相较于早期网游,这时的网游战斗模式,无非是更精致更平衡一点,同时排除了网络条件跟硬件基础这两项外在因素的干扰,使得战斗胜负更与游戏息息相关。但于操作方式上,并没有太大的变化。依然是选定目标,施放技能,根据杀伤效果决定下一步的动作,期间夹杂到一些走位。从《传奇》开始,就是如此,到《魔兽世界》,也还是大同小异。打个比方来说,早期网游中战斗的判定,是加减乘除,这个时代的网游战斗,变成了高等函数,如此而已。

简单来说,就是这个时期的操作是“伪操作”,并不具备操作的真正含义。

从本质上来说,前后两个时期都是相同的,战斗的胜负,依然取决于对战双方属性的对比,战斗的模式,实际上两套数据的比拼。在这种情况下,无论是依靠装备取胜,还是依靠操作取胜,意义都是一样的,就跟打牌一样,一张一张出,手气好一副好牌,自然可以赢钱,因为每张牌都可以出得很好。技术好手气烂,也可以赢钱,因为在关键几个点上,出的是好牌。两种情况中,起决定性作用的,还是好牌。

新闻热线:010-68947455

关键词: 风云榜 网游 动作游戏

责任编辑:张飞

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