第三纪:数据和动作
数据决定胜负,战斗实质上就是数据比拼。这种模式把网游世界数据化,让玩家的一举一动都变换成数据的堆叠。但它会带来很多无法解释的不合常理之处。
比如说装备的对比。一件防御力高的盔甲,却会将更多身体暴露在外,我们往往可以看到游戏中的女性角色,穿着泳装式的盔甲,出没枪林弹雨之中,却毫发无损。武器也是如此,一柄神兵利器自然是削铁如泥、杀人不沾血,但一把绣铁剑又何尝不能取人性命?但在一切靠数据说话的网游中,破铁剑只能去杀兔子,而敌人就算是站着不动让你砍半天,也伤不了分毫。
数据化的战斗,让网游更类似《黑客帝国》所描绘的世界
在战斗的过程中,这种无法解释之处更多。比如明明躲在大树背后,还是会被尖啸而来的魔法所伤。明明手握盾牌、身披重甲,却依然会被弓箭击中。甚至是明明敌人就站在眼前,手中的巨斧就是劈不下去。如此种种,让游戏中的战斗乐趣大减。玩家一旦被锁定,就无法躲闪,不管是跳起来还是躺地上,都躲不开对面射来的箭矢。反之若是不先选中目标,就算敌人在面前也无法攻击。
这都是数据化带来的结果,它让网游战斗程式化了。
与之对应的动作化的战斗模式。这是一种恰恰相反的战斗,在动作游戏中,部分战斗效果依然视人物属性数据而定,但更多的结果,则取决于玩家本身的动作。比如对方一剑刺来,刺中与否看的是出剑准不准,躲得快不快,而不是看你人物属性中的“闪避值”有多高。而一柄神兵正中盾牌造成的伤害,绝不会比刚好砍中眼睛的绣铁剑来得更高。
在最理想的情况下,这种战斗模式应该完全同现实中一样,武器更好,反应更快,就更能取得胜利。当然,这在目前的技术条件下,还不能完全实现。但从长远来看,动作化,是网游发展的必然方向,这种模式下的战斗,才真正有操作可言,之前的一切所谓操作,只不过是如何选择出牌顺序而已,本质上是数据比拼的一种方式。
十二年来,玩家们玩够了数据对比的游戏,他们早已免疫了这种战斗带来的刺激。随着次世代的到来,以及更新更强大的游戏引擎的采用,整个网游产业,都表现出一种对战斗体验的高度重视。如何让玩家玩得更爽,成为每一个游戏设计者们最为头疼的问题。
让战斗摆脱对数据的依赖,能更好地模拟现实,成为了新的方向。把动作加入胜负判定的决定因素中,就是在这个方向上的重要一步。在这种模式下的战斗,玩家才会有真真切切的打斗体验,才会有大量新鲜的肾上腺激素,源源不断地被分泌出来。
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