现在我们来看D3。它的意思也很明显,你玩这个游戏,你要购买装备,你得给我手续费。这个概念很像赌场的抽水:赌博是人与人之间进行的所以根本就没有什么庄家出千这一说,你使用这个场地并享受相关服务(比如兔女郎来给你倒酒),那你就给服务费。D3的现金拍卖行也是如此:你买的是玩家出售的装备,服务器或是暴雪公司本身并不出售装备,这是它与第二代MMORPG(道具收费)的根本差异。本质上来说,它属于第一代的收费方式:在足够长的时间、足够大的样本范围之内,服务器所能产出的好装备的数量和质量是严格按照策划案生成的,金色装备大概就是那么多件,其中极品若干,次品若干,都已经写好在概率里。另一方面,如果玩家群足够大,那么他们的消费欲望也是要符合正态分布的,或说,大R肯定有,但多数肯花美刀买装备的还是些小市民(这注定了交易额不会太大),更多的人则还是花游戏币买装备,虽然游戏币已经贬值得跟津巴布韦货币有点相似。所以,如果一切顺利,那么暴雪从这个现金拍卖行所能得到的收益,应该与预期值无限接近。
但现实是暴雪要关掉这个功能。它究竟出了什么问题我们不得而知,不过所有人都会形成共识,肯定是这个功能有问题。注意在这里我不会像很多互联网分析师一样讲半天结构理论和扁平化思路,然后告诉你为什么现金AH要关——你只需要知道它肯定有问题就行了。它关的原因,并不是我所在意的。而我为什么喜欢它,可能你会有兴趣想要知道。必须说明,我喜欢现金AH,不是因为我从中赚了钱。想当年D3初开,每天大家相约A3刷海景房的事情还历历在目,但正如之前所说,一段时间能能掉几个海景房,这程序都是写好的,而我又从来不觉得我是那种有运气中彩票的人——要是真能打个海景房,我为什么不直接去买彩票?况且我玩的还是台服,台服压根儿就没现金AH这东西……
暗黑破坏神3拍卖行于2014年3月18日关闭
我喜欢这个功能,是因为它做了一个大胆的尝试。很多人、很多游戏可能都想到过要做这个现金AH,但总是要收到各种限制,法律法规,玩家接受程度……当然正面例子也有,比如剑3,一开始闷声大发财就能直接元宝买点卡,省了你在城里喊“收大卡3000G比我装备好的先钱骗子滚”,后来好像干脆就直接开元宝买道具了,也算是半个现金AH。但剑3再厉害也不敢做成D3那样直接就拿钱交易,它和D3的区别就是把筹码摆上赌桌还是把钱摆上赌桌的区别,虽然筹码都是钱换的,但是剑3里你是不能把筹码再换成钱的——至少官方渠道是不能。
所以当D3赤裸裸地说,我就是要现金交易,当它提出这个概念时,我就很有兴趣想看看它在这条路上能走多远?这是不是一条靠谱的路子?如果说WOW把副本带给了MMORPG,DOTA2把卖门票类虚拟道具带给了MOBA,那D3是不是也能把现金AH带给ARPG?如果它成功了,甚至可以大胆推测这将引发新一轮ARPG游戏的风潮,令这个游戏类型再度迎来它的黄金时代,就像十六年前那样。并且,有理由相信下一步我们就会在MMORPG里看到类似的功能——装备在MMORPG里当然也很重要但不像在ARPG中那么决定性(打个比方就是按D3的技能设定你都没法打群P而WOW里却可以打5V5、10对10的战场或竞技场),纵然如此,开放现金流依然可能对MMORPG的设计思路造成冲击,至少一条新的盈利线会因此独立出来,从而把这个游戏类型引到一条新的大路上去。
如果它成功了,结果可能就是这样。然而它败了。
这个时候我想到的是另一个神话传说里的英雄人物,夸父。夸父的传说有好几个版本,都提到他追逐太阳的过程中跑过了很远的路,喝了很多的水(喝光了两条河),一直跑到精疲力尽最终倒地而亡,手里的杖化成了一片树林——据说是为了让后来追逐太阳的人可以有更大的成功几率。以今天的观点来看,夸父没有任何成功的机会,一个凡人怎么可能追得上太阳呢。但话又说回来,在WOW开荒的时候,在失败之前,你又怎么能预测到哪一次会成功呢?当年我们WOW开荒,曾看过别人写的攻略;我们成功之后,我也写过我们自己的攻略,并且自豪地看到这些攻略也帮助了许许多多的人赢得他们的胜利,就像夸父的那片树林。那么在成功之前,暴雪又怎么知道这一次尝试会是盘古般的胜利,或是夸父般的失败呢?
独自远航,哪里才是彼岸?
我们仅需对这种试图成为神话传说中英雄人物的勇气表示敬意即可。
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