昨日从巨人网络公司获悉,其确认已成立一家手游发行公司出击手游业务,徐博加盟该公司任副总裁,负责手游发行业务。这是巨人今年发力手游战略的最新重要进展。据悉,巨人网络已成立名为一家全新的手游发行公司,巨人网络纪学锋兼任总裁,徐博出任副总裁。
巨人日前公布的第四季度财报中,净营收为6.046亿人民币,环比增长2.5%。这得益于《征途2》于第三季度推出的新资料片,对大规模老玩家的召回活动,此外《仙侠世界》的公测成功也为巨人带来了新的增长点。在史玉柱退居幕后,在纪学峰的带领下巨人又推出了2D MMORPG《江湖》,这将可能成为巨人2014年业绩增长的主要推动力。
而在财报中,也有一些不好的声音出现,随着开心网、51.com为代表的SNS在国内迅速衰落,巨人2008年5100万美元对51的战略投资宣告失败,这笔投资并未获得预期收益,巨人在第四季度财报中也披露最终亏损了2.407亿元。51的失败某种程度上象征着巨人页游平台梦的彻底失败。
随着手游投入成本越来越高,手游已经拥有不下于端游市场的巨大风险,某种程度上可以说是更大。现在狂热的资本都去追逐高增速的手游或者页游市场,端游市场的分蛋糕的人数大大减少。
但巨人在端游上的竞争对手都开始发力手游,与此同时他们却都没有放弃稳定的端游市场。端游因为壁垒越来越高,逐渐变成只有几家巨头可以玩的游戏,巨人在这方面面临的竞争并没有减小。而手游领域,现在相对端游市场的确较小,但未来潜力巨大,在市场也容易获得认可。未来的手游仍然将是巨头的游戏,但如果巨人现在不发力,没有积累到足够的经验,可能在未来会因为没有站位,而被挤出一线地位。
不管国际市场的趋势如何,就国内市场而言,重度游戏仍将是无可辩驳的趋势。无论是PC还是页游,都是轻度游戏肇始,重度游戏收官。更不用说手游的渠道格局也正在变成页游。在用户群这个问题上,页游已经给出了很好的回答,再重度的游戏,中国人总能将其“休闲”化,比如一键,比如挂机。手游上,只是还没有很好地到达最优化方案而已。另外一个角度,手机在国人生活中的重要程度也不是国外能比。对于一些用户,手机就是电脑。
现在电子游戏虽然因为移动游戏有一定影响,但那是因为移动游戏能够覆盖到以前从来不玩游戏的人,这使得整个游戏市场是增量。大量新进入的游戏玩家目前主要还是偏向于休闲化的轻度游戏,但随着重度付费硬核玩家的进入,游戏将越来越重度。
游戏如同电影行业,单款游戏卖座不能证明公司的核心竞争力可以持续。所以要么就是通过工厂式的批量生产复制可以做成持续的公司,要么就是通过单款卖座游戏圈住用户然后转做代理运营发行公司获得持续竞争力。对巨人来说第二条路明显不通,端游模式的固化使得其在移动游戏时代转型过慢,目前并没有在手游上有所斩获。期待找到一条可重复成功的模式变得更加重要起来。
手游游戏市场的题材,热门产品类别的核心玩法变化太快,一个好游戏出来,无数人用无数不同题材、无数美术风格在往上套,迅速地都能抄出来,然后还有时间加上微创新。这种打法今年后半年机会不大了,因为懂得这种做法的人太多了,而且很多效率特别高的人都在做。有一些动摇不了的资源才是比较重要的,比如手头的现金(可能来自利润,可能来自投资),比如通过股权和利益强绑定的渠道。
而这些正是手游公司所不具备的优势所在,蓝港在线为什么可以在短时间内崛起,一方面也许是因为产品的保证,但另一方面更加重要的还是在端游时代积累的宝贵经验。他们相对现在市场上的手游公司们拥有一整套更良好的体系:客服、市场品牌推广、独特IP、市场卡位、精细化运营等等,但现在手游却是处于渠道为王的现状,这是端游不可承受之轻。
如果一味的只是成为一个内容提供商,市场上的手游数量已经可以用“海”来形容了,CP在面对渠道时将根本毫无优势可言,成立发行公司却可以很好的降低风险,并且增强自己的话语权。
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