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利益驱动的超级战舰 EA游戏的诞生与功过(2)
2014-06-17 19:17  新浪游戏    我要评论()
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贪食蛇般的吞噬之旅  

接替霍金斯执舵EA的拉里•普罗布斯特(Larry Probst)是一名更加纯粹的商人,绕过中间渠道直接联系零售商销售游戏的策略便是出自他手。如果说霍金斯还带有一些对游戏开发过程的追求的话,普罗布斯特则更看重结果。经历过劫后余生的霍金斯注重游戏品牌效应、重视玩家选择(购买热情)、强调工作效率,而普罗布斯特的行动则更加具体——最大限度的扩张自己的产品影响力,毫不放过任何具有商业潜力的游戏品牌,把它们变成自己能够掌控的东西。1991年,EA以1100万美元的价格收购了温哥华的Distinctive Software工作室,这家工作室原本为EA的竞争对手工作,他们后来被改组成为EA加拿大工作室,之后被并入EA Sports,被收购后他们开发出了EA的重要作品之一的《极品飞车》系列,现在已经是EA最大的工作室之一。  

正如许多资深游戏玩家所熟悉的那样,接下来EA开始了一连串贪食蛇般的收购计划。1993年,EA收购德克萨斯州奥斯丁的Origin Systems有限公司,代表作为《创世纪》。1995年,EA并购了英国萨里的牛蛙公司,这家被誉为当时最富想象力的公司创造了《上帝也疯狂》、《主题医院》和《地下城守护者》。1996年,EA收购Manley & Associates公司,改组为EA西雅图工作室。1997年,EA把威尔·赖特(Will Wright)和他的Maxis工作室纳入旗下,从而获得了史上销量最高电脑游戏之一的《模拟人生》系列。1998年,EA收购佛罗里达州奥兰多的Tiburon娱乐公司,改组为EA Tiburon工作室。同年,EA从维真互动娱乐手中收购西木工作室,成功把即时战略的代表作品《命令与征服》收归旗下。2000年,EA从微软和梦工厂手中买下他们联合创办的Dreamworks Interactive公司,它们带来的礼物是《荣誉勋章》。2006年,EA正式收购了DICE工作室并将其改组为旗下的一个团队,完成新一代寒霜引擎的同时,也把《战地》变成自己新一代的FPS代表品牌。2007年,EA打包收购了Bioware这家著名的RPG工作室,让自己名下又多了《质量效应》、《龙腾世纪》等多个重要品牌……  

不断有玩家诟病和诅咒EA永不满足的贪婪饥渴,认为他们在一次次收购的过程中榨干了诸多游戏品牌和工作室的活力。但是很少有人认真思考过,为何会有大量的工作室乐于被EA所收购。如果我们将时间轴调转回1991年便将会发现,这其实是一个至关重要的时间点——由于软件复杂程度的原因,早期的游戏开发非常容易,一个程序员就能制作出一款可独立贩售的电子游戏。但是在1990年后,随着第五代游戏主机的上市,游戏开发变得更加需要人的聚合,以更加明确的分工来制作复杂而精美的游戏。游戏的开发和运营需要资金、组织管理、市场营销这些更加专业的商业性内容,而EA无疑是当时最适合进行商业拓展的游戏开发公司之一——既充满计划和纪律性,又有与其他工作室合作开发游戏的经验,而且有稳定的销售渠道关系。  

在二十余年的收购过程中,EA忠实的追逐着商业利益,以游戏品牌为工具全力扩张自己的商业网络。伴随游戏行业的发展,EA的这一策略为其赢得了极为丰厚的回报——至2006年,EA年收入已超过30亿美元,手握数十个百万级销量的游戏品牌,拥有诸多体育机构和明星选手的冠名权,基本垄断了橄榄球类游戏,是当时全球最大的第三方游戏发行商。

新闻热线:010-68947455

关键词: EA

责任编辑:褚福普

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