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利益驱动的超级战舰 EA游戏的诞生与功过(3)
2014-06-17 19:17  新浪游戏    我要评论()
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超级战舰面临的隐患  

虽然EA获得了无可争议的商业成功,但是,对于很多玩家来说,EA的成功却并不光荣。最容易被人抨击的正是EA所坚执的商业法则。自1991年收购并合并Distinctive Software工作室后,EA就逐渐淡出了游戏开发的工作,而是以发行方的身份进行投资性收购。因为只重视产品销量销量而忽视工作室自身价值,EA对收购的工作室采取了过多的干预,为达到更加有效率和高利润的产品肆意拆分、合并那些知名的工作室,其中以西木和牛蛙两家工作室的解散最为著名。另外,因为旗下产品预案众多,时间节点要求又过于强硬,许多游戏在上线时都问题重重,虽然每年EA都有大量新游出品,但是品质却良莠不齐,一定程度损伤了EA的品牌价值。EA品牌的损伤,也使得媒体更加乐于去追逐那些负面消息,加之EA本身追逐最大利益的行事风格使其昏招频出,已经成名的系列作品以每年一款新作的速度持续搜刮玩家腰包、发行大量收费DLC、试图恶意收购育碧及Take-Two等公司的行为使玩家强烈不满,逐渐在玩家群体中形成了一个“贪婪、冷酷、愚蠢”的邪恶轴心形象。  

凭心而论,EA所遭受的非议并非都是名符实归。以玩家反应最为激烈的拆分工作室为例,在玩家看来,工作室的解散似乎就代表了一个时代的终结,可事实真的如此吗?不少工作室的解散与自身长时间不曾推出合格产品有直接关系,最优秀的制作人仍然会通过产品为自己呼喊——牛蛙的创办人,入选美国互动艺术科学学院名人堂的殿堂级游戏制作人入皮特·莫利纽克斯(Peter molyneux)在卸任EA副总裁职位后迅速推出了《黑与白》、《神鬼寓言》和《电影大亨》多个品牌,幽默和创意并不会随着一个团队的解散而结束。正是由于EA的效率和高产,游戏行业的发展才会如此迅速。而EA最大的尴尬,恰恰是因为他的整个商业逻辑只重视市场本身的反映,只信赖游戏品牌的力量,却并不在乎玩家如何评价自己。  

在以PS3及XBOX 360为代表的本世代,游戏的生产成本变得越来越昂贵,消费者往往为了购买销售最好和质量最高的游戏而拒绝同类型的其他游戏。每个游戏发行商都在追求品牌效应,导致了更大的游戏开发预算。一般的3A级游戏预算通常需要1500万到2000万美元,而各发行商最为重视的拳头产品的开发费用则更加惊人,《战地3》的开发费用就高达1亿美元。每款游戏的投资都像一场赌博,发行商所担负的压力越来越大。这种局面下,EA旗下产品的良莠不齐成为非常致命的缺陷——作为大作驱动模式的奠基人,EA惊异的发现,似乎在一夜之间,自己就陷入了由自己所创造的规则漩涡之中。EA的前CEO约翰·里奇蒂洛(John Riccitiello)曾经不无遗憾的说:“EA面临着巨大的挑战,我们的游戏正失去吸引力,我们的品牌正在被玩家放弃,是时候改变了。”  

EA确实需要改变,在过去的二十年中,这个只盯着销售数据和计划运作的冰冷的商业体系,过早的在玩家群体中留下了污名。EA也确实在改变,和当年以游戏品牌替换明星制作人的选择正相反,EA正在努力塑造Bioware和DICE这样的王牌工作室,并且保证自己不再过多干预工作室的开发进程。不过,想要修改玩家心中既定的印象并非易事,留给EA这艘超级战舰的时间并不充裕。

回顾EA整个发展过程,我们会很轻易的联想起一个词——命运。或许是雅达利冲击引起的生存恐慌,或许是在第一次成功为其他公司发行游戏,或许是在产品效率和品牌号召力屡屡获胜,EA在不断前进的过程中积累了大量“经验”,严格的按照这一经验来完成自己的目标——汲取利润的最大化。近乎机械的按照自己的信条行动使EA变得庞大而强盛,可当行业规则发生变化时,EA所信奉的教条却渐渐成为负担。抛开对荣誉的追求,冰冷而有效的商业规则势必变成漩涡,最终吞噬一切。

新闻热线:010-68947455

关键词: EA

责任编辑:褚福普

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