导语:《华尔街日报》发表评论文章称,通讯应用和移动游戏是时下最热门的两个概念。当通讯应用和移动游戏融合,一个新概念“通讯应用游戏”诞生了。“通讯应用游戏”即在通讯应用平台上发布的游戏,这类游戏能够利用通讯应用的广泛用户迅速传播,而通讯应用服务也能从游戏营收中抽取“佣金”。对移动游戏开发商和通讯应用公司来说,“通讯应用游戏”可谓是双赢的业务。
全文如下:
“通讯应用游戏”模式
韩国初创公司Devsisters凭借移动跑酷游戏《饼干快跑(Cookie Run)》大获成功。该公司认为,将游戏与移动通讯应用整合,就能够斩获更多的用户和收入。
Devsisters总部位于首尔,该公司的《饼干快跑》是去年韩国下载量最多的游戏。Devsisters如今正计划向日本、泰国和中国台湾扩张。通过与微信、KaKao Talk和Line合作,Devsisters将坐稳头号移动游戏公司交椅。
《饼干快跑》之类移动游戏的流行,给通讯应用公司带来丰厚收益。只要授权这些游戏登陆自家平台,微信、Line、Kakao Talk就能与游戏公司“分享”每一笔收入。
这种“通讯应用游戏”的业务模式最早出现在两年前。当时,一款名叫《Anipang》的拼图解密游戏登陆了Kakao。《Anipang》一炮打响,Kakao也斩获了七年来首次盈利成功。
Kakao发言人Sonia Im说,有时候该公司会向游戏公司发出邀请,有时候游戏公司也会向KaKao提出要求。她说:“无论是哪一种情况,我们双方的需求都能得到满足”。
移动游戏是收入“宝库”
Devsisters只有不到30名员工,是一家名副其实的“小”公司。该公司的《饼干快跑》发布于2013年。
2014年第一季度,《饼干快跑》为该公司带来1000万美元营业利润。Devsisters计划今年晚些时候在韩国科斯达克上市,融资1亿美元。此外,联席CEO Kim Jong-heun还称,目前该公司正与腾讯合作测试《饼干快跑》,计划将这款游戏带向中国大陆。
Kim Jong-heun还透露,2013年,Devsisters斩获了约6000万美元的总收入。2014年第一季度,又收获了另外的2000万美元。
2013年4月,《饼干快跑》首次登陆KakaoTalk。不久之后,约一半的韩国智能手机上都下载了这款游戏。目前,这块游戏在亚洲市场已累计5200万次下载量。
Devsisters利用通讯应用平台推广游戏。但实际上,移动游戏给通讯应用程序的帮助也不小。例如,《饼干快跑》在泰国大获成功,让那些一直批评Line无法在日本以外市场盈利的批评家们闭上了嘴。
今年早些时候,Devsisters与Line合作,将旗下游戏推广到了日本、台湾及数个东南亚市场。研究公司App Annie的数据显示,过去六个月里,《饼干快跑》一直是日本、台湾和泰国市场上,下载量最多的iPhone和Android应用。当地媒体甚至报道称,不少家庭为了玩《饼干快跑》游戏,支付巨额电话费。
“分享”收入
与Kakao、Line以及微信合作后,Devsisters不得不与它们分享游戏收入。事实上,在谷歌Android和苹果iOS平台上发布游戏也是如此。据说,谷歌、苹果会拿走所有游戏1/3的营收。
除去支付给通讯应用服务的费用,余下来的部分就进了Devsisters的口袋。根据协议,Devsister需将收入的30%给Kakao,一半给Line。
今年5月,Naver曾对外透露,2014年Line的营收几乎是上一年同期的两倍。在增加了10款新游戏包括《饼干快跑》后,Line的营收达到1.43亿美元。
与此同时,Kakao也在今年早些时候公布称,今年该公司的收入是2013年的10倍,为614亿韩元。Kakao表示,其中84%来自第三方支付的“佣金”。而在这其中,又以移动游戏为多。今年5月,KaKao宣布收购韩国互联网门户网站Daum Communications。
KaKao发言人指出,Kakao能给《饼干运行》玩家带来不一样的社交互动体验,让游戏对用户来说更有价值。
意识到移动游戏已变成通讯应用服务的“摇钱树”,腾讯斥资5亿美元收购了28%的CJ Games股份。值得一提的是,Kakao平台上的热门游戏《Everybody Cha Cha Cha》和《Everybody Marble》都来自CJ Games。数据显示,这两款游戏在Google Play里的下载量都超过1000万次。
腾讯拥有13%的KaKao股份。Devsisters的投资者包括MVP、SoftBank Ventures Korea和NHN Entertainment。
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