29、真正的3D
我们经常使用伪3D视角,通常是因为我们的CPU性能不足以支持真正的3D。《毁灭战士》就是一款伪3D运用得很好的游戏。3D并不总是有助于游戏玩法——想想《Lemmings》和《Lemmings》的3D版,但3D对游戏的影响是不可估量的。甚至手机游戏也开始使用3D加速器了。最知或的早期案例是:微软的《Flight Simulator v1.0》,1982年。最早使用的可能是:《SPASIM》,1974年。这是一款以星际旅行为主题的多人主机游戏。
30、场景敏感型摄像机
第三人称视角的进化版,场景敏感型摄像机会智能地跟随行动而移动。这使得设计师得以使用电影摄影师的技术,采用每次移动的最佳视角。场景敏感型摄像机对冒险和慢节奏的动作冒险游戏非常适用。但是对于快节奏的游戏,玩家很可能因为突然的摄像机移动而迷失方向——为了迅速控制活动,你需要可预测的视角。最著名的案例是:《ICO》,2001年。首次使用:未知。提前渲染背景(如点击类冒险游戏)和玩家控制视角(如《Gabriel Knight 3》)不是同一回事。
31、程序性场景生成
这种技术使设计师得以创造大量游戏空间而不必手动建立。如果是在运行中,甚至不需要储存,这对早期的机器来说是非常重要的。最著名的早期案例:《Seven Cities of Gold》,1984年。可能最早使用的是:《River Raid》,1982年。
32、可交换的对话重放
这就是组合音频片段以将不同的内容变成无缝连接的对话。我们在运动游戏中使用它创造可信的实况报道曲——不同的运动员的名字必须插到评论中。这种技术对创造逼真的电视直皤效果贡献很大。最知名的早期案例是:《Hardball III》,1992年。最早使用的可能是: CD-i 播放机版的《3rd Degree》, 1992年。
33、自动变化的音乐
所有人都知道音乐对心情的影响极大。在电子游戏中,根据游戏事件改变音乐也是一种技巧,当然,音乐创作者不可能提前知道什么时候播放什么音乐。一个办法是,只要根据要播放新的音乐,但如果做得不好,不同音乐的过渡可能会不和谐。另一个办法是,分层混合音乐的谐调音部分,根据游戏的需要改变音量。最著名的早期案例是:《Wing Commander》,1990年。最早使用的可能是:《Way Out for the Atari 800》,1982年。
34、子弹时间
可调节的时间长期用于飞行模拟游戏,它的作用是允许玩家加速游戏世界的时间,以便更快打发无聊的时间。子弹时间是对可调节时间的革新。它在延缓时间的同时仍然允许玩家快速行动,玩家因此觉得自己不仅力量超强,而且速度也超快。最著名的早期案例是:《Max Payne》,2001。最早使用的可能是:《Requiem: Avenging Angel》,1999年。
35、应变环境
这是一个经典的游戏谬论:大爆炸摧毁了坦克,周围建筑的墙壁和窗户都完好无损。应变环境修正了这个问题,逼真地模拟世界的变化。这个功能给游戏的关卡设计带来风险,因为玩家可能会进入设计师不希望你进入的地方;但这会让游戏世界更逼真,玩家得以按自己的方式解决问题。最早使用的可能是:《Magic Carpet》,1994年。
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