导读:近日CIG在官网上用大量的图文详细介绍了《星际公民》游戏中的飞船制作流程,让广大玩家第一次形象的了解到一艘飞船从概念设计到最终能遨游星所要经历的不同环节和过程,当然也让我们感受到任何一款高质量游戏真的是游戏开发制作团队每位成员辛劳和汗水的结晶。
以下为文章全文:
亲爱的公民们
可能你们已经听说,《星际公民》最近更新了飞船制作程序,制作团队已经从奥斯丁工作室搬到了圣莫妮卡工作室,新工作室距离创始人克里斯·罗伯茨(Chris Roberts)更近了。经过过去的一个月,我们安顿了下来。
我们已经为来年飞船开发制定了计划。克里斯·史密斯(Chris Smith)和乔什·孔斯(JoshCoons)仍在奥斯丁建造飞船,而曼彻斯特的Foundry42飞船团队将利用同样的流程打造《42中队》所需的飞船。
我们认为,鉴于所有飞船目前处于各个生产阶段。因此,我们认为本月是更新飞船开发信息的最佳时机,我们将借此机会解释飞船开发的不同阶段,帮助大家了解它们的意义和重要性。
在深入讲解之前,我们要先解释最近围绕极光系列、300系列和黄蜂系列的改进,你可能已经注意到相关的改变。如果你购买了这些飞船的变体,那么你可能已经注意到,在最新的补丁中它们看起来有点不同。上个月,飞船团队与圣莫妮卡工程团队密切合作,上个月,飞船团队与圣莫妮卡工程团队密切合作,带来了代码生成变体系统。
现在,我们只需制作在不同型号飞船间不通用的零件。这样,我们不仅可以节省不同型号飞船的制作时间,而且可以节省大量的维护和漏洞修复时间。例如300、极光和黄蜂系列飞船,各型号的驾驶舱均是一样的,但在旧系统下,各型号使用不同的模型。也就是说,如果要修改极光系列飞船的驾驶舱,我们就要分别修改AuroraLN型,AuroraLX,AuroraMR型,AuroraES型和AuroraCL型飞船,一次修改要单独做5次。新系统的代码管理模式可以像乐高积木一样拼接飞船组件,修改一次,使用同一零件的飞船就会随之改变。这大幅减少了制作和更新飞船所需的时间,以及可能出现的错误。
言归正传,让我们回到今天的主题“飞船生产线”,飞船制作主要分为三个阶段:
概念完成 | 在这个阶段,我们会向社区分享敲定好和批准过的概念。在对功能设计的深入探索之后,我们将展开内部审查,并通过最终渲染。Reclaimer就是个例子。 |
机库完成 | 我们准备将飞船送入已经购买飞船的玩家机库中,飞船的机型已经大致完工,相关的角色动画也已完成。如果飞船拥有任何修改,我们的目标是让任意型号的飞船在同一时间送达机库。比如最近的星座系列飞船。 |
狗斗完成 | 在这个阶段,我们准备好让飞船用于“竞技场指挥官”(Arena Commander)模式,之后再用于Persistent Universe。主要的区别是我们已经完善了他们的LOD,设置了所有的损伤状态、视觉效果、音频效果等。比如说M50。 |
现在,我们将带你领略每个阶段中错综复杂的步骤,让我们开始吧!
概念完成阶段
概念完成阶段非常注重创意,程序方面非常松散。我首先找到一个角色,然后才为其定制一艘飞船。这项工作是由设计师,作家,制片人和克里斯·罗伯茨合作完成,参与人员包括Dan Tracy,Ben Lesnick,David Haddock,Chris Roberts和Travis Day。
当飞船角色确定,我们开始讨论《星际公民》宇宙的哪家制造商负责生产这种飞船,通常我们讨论制造商需要具备什么能力。设计团队根据讨论结果确定几个配置规格。同时,作家将从科幻视角抽象描述飞船,以便克里斯·罗伯茨选择或修改。最初的设计程序完成之后,我们就确定了飞船规格,背景故事和名称。当克里斯·罗伯茨确定了基础型号,我们就开始利用同样的程序设计衍生型号。
抽象概念
Vanduul 死镰早期草图
此时,我们选择最合适的概念美术师处理飞船的概念设计。选定后,我们向美术师提供所有素材和创意,与他们共同讨论文本,创意,背景故事,并且让他们提问,当场给出最初决定。美术师随后会得到所有信息,开始处理草图。概念美术师将先后向克里斯·罗伯茨交付16幅不同的草图,以便他提供反馈意见和设计方向。我们将继续重复的过程,直到我们最终确定详细的草图。
首次3D渲染
野马3D模型
下一步,概念美术师将用Modo、Maya这样的程序开始3D图形设计。他们将2D草图转换成3D模型,但这种模型远非最终游戏模型那般详细或清晰。这种模型可以让我们处理技术和逻辑细节。大家都知道,我们的飞船必须具备功能性,这个阶段功能设计占据中心位置。
我们的技术设计师、3D建模人员和技术动画师将与概念美术师一同充实飞船细节,例如起落架如何运作,飞船如何落地,推进器如何放置,驾驶舱的安放位置,武器悬挂位置等等。在此阶段,我们还需要确保抽象概念阶段确定的飞船大小、布局和设计足够合理,然后我们才能在3DSMax、Maya和CryEngine中设计最终的3D飞船。
这个阶段有一件趣事:大卫·霍宾斯设计的野马号飞船Maya度量尺寸与建模人员的3DS Max尺寸不符,因此驾驶舱门太小,人物无法进入驾驶舱,只能被卡在那里。我们称之为“霍宾斯之洞”。
霍宾斯之洞
当一切完成之后,美术师、设计师和动画师将停止工作,等待克里斯·罗伯茨最后定夺。处理完所有反馈意见之后,最后我们将通过不同角度渲染飞船,包括着陆,飞行,狗斗等姿态。
机库完成阶段
M50在一个小行星机库
由于复杂性增加,设计飞船机库需要大量的人手,我们尝试尽可能让设计者并行工作。概念完成阶段结束之后,第一个并行工作是“组件分拆”讨论和“白盒”测试,,美术师和设计师将导入概念模型,开始确定希望损坏和摧毁的主要部分,然后看飞船如何运行。具体实例请参考弯刀飞船。
尽管飞船看起来是一个整体,实际上它是由很多功能组件通过代码拼接在一起。这个步骤可以让我们知道如何针对飞船进行分块建模。这个步骤完成之后,我们就可以同时进行美术工作和技术设计。
借助“组件分拆”讨论和“白盒”测试,设计人员可以进一步设置载具的运行文本,文本包含游戏代码,可确定飞船的默认装备。设计人员还可以开始设计推进器位置,测试飞行力学问题,校正推进器的位置,为狗斗完成阶段做准备。
同时,美术团队将为飞船各部分设计不同的3DSMax场景,并且按照白盒设定层级。一般来说,美术师以早期概念模型作为基础,在此之上开发新组件,然后不断替换旧组件,直到开发出最终游戏物品。
当我们拥有合适的基本几何模型和层级设置,动画团队就可以针对飞船设计人物和载具动画,同时美术师可以继续添加硬点和协助定位,以确保与技术设计师的白盒模型相符,因此载具执行文件可以在美术师创造的模型中得到正确的实际定位。
设计人员还需要完成UV绘图,纹理和材料设置,配置磨损混合层等。上述工序完成之后,模型将送由克里斯·罗伯茨审阅。3D建模人员将根据克里斯·罗伯茨的反馈意见修改模型,知道他最终许可,同时建模人员还要协助动画师和设计师的所有工作。
最后,模型和动画将同时提交到灯光美术师和音效设计师手中,他们将设计飞船内外的光线和音效。整合这些元素之后,飞船才会栩栩如生。现在,我们已经完成模型设计,我们会让克里斯·罗伯茨做最后审阅。根据他的反馈信息,我们会再次修改,直到他最终许可。
狗斗完成阶段
这个阶段的技术难度复杂性最高,涉及的人员数量最多,需要所有部门最为密切的交流和协作。这个阶段的并行分工数量最高,我们之所以能有如此改变,是因为我们早已着手优化制作流程。在模型设计阶段。我们已经将飞船分拆成小组件。由于组件相互独立,我们现在就可以让设计师同时制作所有组件的损坏情况。
针对损坏情况,我们专门开发了工程师、设计师和视觉效果团队协作系统。以前,我们让VFX设计师制作特效,自行在模型上设计效果,自行利用XML生成特效。借助新系统,损坏状况设计师可以自己在模型上设置标识,然后他们就可以在此处添加视觉特效。根据标识命名,代码可以自动播放他们选定的特效。
新系统可以让设计师可以在模型上自行添加视觉特效,VFX设计师也可以专心设计特效,而不用关心技术问题。
同时,UI团队将开始设计平视显示器和仪表布局。在模型设计阶段,他们已经有了概念和想法。根据克里斯·罗伯茨的反馈意见,UI团队将不断加以改进。这是一个不断重复的设计过程,UI设计师Zane Bien正在开发能够满足克里斯·罗伯茨要求的《星际公民》平视显示器。
最后,视觉特效和动画团队将补充创作一些特效和动画。音效团队将为每个动画,特效,平视显示器等制作音效。设计者将确保完成损坏状况,载具状况,执行文件,武器和推进器平衡等所有元素的设计。
在之前两个阶段,克里斯·罗伯茨参与到每一个环节。但在这个阶段,他只做最终审阅和反馈,然后飞船就可以公开发布。根据克里斯·罗伯茨的反馈信息,我们不断公开发布补丁。
以下是《星际公民》游戏里部分飞船的开发进度:
飞船名称 | 目前状态 | 下个目标 |
315p | 机库完成 | 飞行完成 |
325a | 完成 | 完成 |
890 Jump | 概念完成 | 机库完成 |
极光 CL | 机库完成 | 飞行完成 |
极光 ES | 机库完成 | 飞行完成 |
极光 LN | 机库完成 | 飞行完成 |
极光 LX | 机库完成 | 飞行完成 |
复仇者 | 机库完成 | 飞行完成 |
复仇者变体 1 | 概念 | 概念完成 |
复仇者变体 2 | 概念 | 概念完成 |
复仇者变体 3 | 概念 | 概念完成 |
巴奴商船 | 概念 | 概念完成 |
克拉克 | 概念 | 概念完成 |
Caterpillar | 概念 | 概念完成 |
拓荒者 | 概念 | 概念完成 |
仙女座 | 机库完成 | 飞行完成 |
天鹰座 | 机库完成 | 飞行完成 |
金牛座 | 机库完成 | 飞行完成 |
凤凰座 | 机库完成 | 飞行完成 |
弯刀 (黑) | 机库完成 | 飞行完成 |
弯刀 (蓝) | 机库完成 | 飞行完成 |
弯刀 (红) | 机库完成 | 飞行完成 |
Freelancer | 机库完成 | 飞行完成 |
Freelancer DUR | 机库完成 | 飞行完成 |
Freelancer MAX | 机库完成 | 飞行完成 |
Freelancer MIS | 机库完成 | 飞行完成 |
角斗士 | 概念完成 | 机库完成 |
短剑 | 概念完成 | 机库完成 |
Herald | 概念 | 概念完成 |
大黄蜂 F7C-M | 机库完成 | 飞行完成 |
大黄蜂 F7C-R | 机库完成 | 飞行完成 |
大黄蜂 F7C-S | 机库完成 | 飞行完成 |
伊德里斯 M | 概念完成 | 机库完成 |
伊德里斯 P | 概念完成 | 机库完成 |
Manticore | 概念 | 概念完成 |
野马 | 概念完成 | 机库完成 |
野马 Beta | 概念完成 | 机库完成 |
野马 Delta | 概念完成 | 机库完成 |
野马 Gamma | 概念完成 | 机库完成 |
野马 Omega | 机库完成 | 飞行完成 |
新轻巡洋舰 | 概念 | 概念完成 |
Hull C | 概念 | 概念完成 |
P52 梅林 | 概念完成 | 机库完成 |
Redeemer | 概念完成 | 机库完成 |
报复 | 概念完成 | 机库完成 |
远行星号 | 概念 | 概念完成 |
Vanduul Glaive | 机库完成 | 飞行完成 |
Vanduul Scythe | 机库完成 | 飞行完成 |
Xi’an Scout | 概念完成 | 机库完成 |
Xi’an Volper | 概念 | 概念完成 |
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