面对《星际争霸》的爆发,Ensemble始料未及,所以在《帝国时代Ⅱ》的设定上,他们走的还是当年续作的老路:更加精美的游戏画面、递进的游戏背景,以及更具特色的武器。在单人任务方面,《帝国时代Ⅱ》无疑远成功于初代,从威廉·华莱士响彻云霄的自由呐喊到圣女贞德激情四溢的复国传奇,一个个凝重的历史瞬间在玩家的鼠标指点下跃然于屏幕之上。然而在那个“星际争霸”的年代,仅有这些是不够的,虽然《帝国时代Ⅱ》在E3上获奖无数,但随着互联网的普及,暴雪的Battle.net已经让即时战略游戏进入了另外一个发展阶段,慢悠悠的《帝国时代Ⅱ》似乎有点赶不上了。
为了追赶“星际争霸”的潮流,布鲁斯在《帝国时代Ⅱ》上市之初就投入了其资料片《帝国时代Ⅱ——征服者》(Age of Empires II: The Conquerors)的开发,该作的定位一开始就十分明确:提高游戏的竞技性,消除《帝国时代Ⅱ》中的一些游戏Bug,突出每一个文明在战术上的特点,一切都以电子竞技为主。这一切改变都造成了《征服者》成为“帝国时代”系列迄今为止的最成功的一部作品,直到现在,还有不少爱好者网站上提供着“征服者”的联机对战服务。

《帝国时代Ⅱ》精致的2D画面即便在今天看来也不怎么落伍
帝国时代的中国式流行
1997年下半年,《帝国时代》出现在了网吧——这个中国电脑游戏流行的重要场所,凭借让人熟悉的文明设定和相对华丽的画面,这款游戏飞快地在国内流行开来。《帝国时代》吸引的玩家不仅仅是即时战略的爱好者,也吸引了对西木的科幻和暴雪的奇幻有所排斥的玩家,成了当时国内网吧中流行度仅次于《红色警戒》的游戏。
到了2000年,中国的电脑游戏进入了家庭游戏时代,也同时进入了网络游戏时代和电子竞技时代,无论是大学寝室,还是电脑网吧,被玩家联机最多都是《星际争霸》《反恐精英》。其它类型的电脑游戏都开始慢慢退出舞台,但随着《征服者》的出现,“帝国时代”系列还是在这个“星际”“反恐”的年代取得了自己的立足之地。《征服者》和当时的所有即时战略游戏相比,在画面质量上有着巨大的优势,之前颇受争议的人物和建筑比例也得到了适当调整,各大文明也加入了属于自己的特色兵种,游戏的对战性进一步提升,加上优秀的战役编辑器产生了一大批制作战役和地图的爱好者,这些都使得“帝国时代”系列成为即时战略游戏电子竞技时的另外一个选择。1997年下半年,《帝国时代》出现在了网吧——这个中国电脑游戏流行的重要场所,凭借让人熟悉的文明设定和相对华丽的画面,这款游戏飞快地在国内流行开来。《帝国时代》吸引的玩家不仅仅是即时战略的爱好者,也吸引了对西木的科幻和暴雪的奇幻有所排斥的玩家,成了当时国内网吧中流行度仅次于《红色警戒》的游戏。
到了2000年,中国的电脑游戏进入了家庭游戏时代,也同时进入了网络游戏时代和电子竞技时代,无论是大学寝室,还是电脑网吧,被玩家联机最多都是《星际争霸》《反恐精英》。其它类型的电脑游戏都开始慢慢退出舞台,但随着《征服者》的出现,“帝国时代”系列还是在这个“星际”“反恐”的年代取得了自己的立足之地。《征服者》和当时的所有即时战略游戏相比,在画面质量上有着巨大的优势,之前颇受争议的人物和建筑比例也得到了适当调整,各大文明也加入了属于自己的特色兵种,游戏的对战性进一步提升,加上优秀的战役编辑器产生了一大批制作战役和地图的爱好者,这些都使得“帝国时代”系列成为即时战略游戏电子竞技时的另外一个选择。
“《帝国时代》是玩家的情人,亚联是约会的咖啡厅。”一位资深玩家如是说。当《帝国时代》的赛事在亚联服务器上如火如荼地进行时,Peakpeng和朋友们创建了国内最成功的帝国网站“帝国时代中文网”,把几乎所有中国内地的玩家都集合起来,促进了“帝国”玩家的切磋与交流,并多次成功地组织了声势巨大的亚联全国“帝国”联赛。虽然亚联已是昨日黄花,但《帝国时代》的赛事却已如同野火一般在中国燃烧起来,Happy2000、GreatWall、ICBK、HERO、JOE、寒羽这些代表中国大陆顶尖水平的玩家,在不同的时代号令群雄、执掌帝国,在WCG上也取得了骄人的成绩。不过随着《征服者》从WCG中退出,国内的RTS游戏再次进入暴雪系的统治下,而这次是达到前所未有影响力的《魔兽争霸Ⅲ》。
“帝国”的陨落
“帝国时代”系列的大获成功让Ensemble成为业界数一数二的王牌制作队伍,这个系列游戏在全球范围内共销售2000万套,曾经获得过“互动艺术与科学学会”的5项大奖。于是一直财大气粗、且此前作为“帝国时代”系列游戏发行商的微软在2001年5月宣布将Ensemble纳入自己旗下。Ensemble是微软收购的第五家游戏开发公司,微软要进军游戏业,布鲁斯也希望借着微软的扶持继续自己理想中游戏的开发。

《帝国时代Ⅱ》的成功不仅仅表现在它的销量上,还表现在其长盛不衰的生命力上。直到2003年,WCG上《帝国时代》的地位才被其后辈《神话时代》所取代。
与那些被EA收购的工作室不同,Ensemble在微软有较为宽松的环境,可以打造自己心目中的下一款“帝国时代”续作。这款续作长达4年的开发周期创下了微软旗下游戏研发时间的记录。然而时过境迁,即时战略游戏的风向正在发生微妙的变化,Ensemble在微软的羽翼下却继续走着自己的老路。到《帝国时代Ⅲ》发售的2005年,不仅暴雪凭借《魔兽争霸Ⅲ》继续稳坐江山,它还要面对《战锤40000——战争黎明》这样的后起之秀。前者的快节奏微操概念深入人心,后者围绕“动态资源点”所产生的丰富战术也让玩家大呼过瘾,而此时的《帝国时代Ⅲ》无疑是太保守了,缓慢的游戏节奏、繁琐的操作与传统用户的休闲要求更是背道而驰,联机部分无论是爽快程度还是平衡性都无法令人满意。况且按照它的历史推进,近现代之后应该是未来,这就脱离了它的创作初衷,也使帝国的系统研发进入了死结。

Ensemble在解散前曾制作过“光环”主题的网游,可惜没能继续下去
此时,微软在家用主机市场自顾不暇,主攻PC市场的Ensemble并不能给微软带来多大利润。终于,在尝试着为Xbox 360开发了一作《光环战争》(Halo Wars,即时战略版的“光环”)后,微软将Ensemble解散。其实就算不解散,Ensemble也不会再是当初的那个Ensemble——从取消作品名单中可以看到,《光环战争》之后的一系列开发大部分都针对主机平台,要不就是继续打“光环”的名头做MMORPG。在Ensemble工作室,“帝国时代”已经成为历史。值得庆幸的是,这个系列并没有彻底成为绝唱,在Ensemble老将们组成的Robot Entertainent里它重获新生,随着《帝国时代Online》即将在8月16日问世,爱好者们终于可以继续他们的“帝国”之旅了,这次他们将不再面对冷冰冰的电脑玩家,而是一个个坐在屏幕后的真实对手了。

随着《帝国时代Online》即将在8月16日问世,爱好者们终于可以继续他们的“帝国”之旅了
就算不解散,Ensemble也不会再是当初的那个Ensemble——从取消作品名单中可以看到,《光环战争》之后的一系列开发大部分都针对主机平台,要不就是继续打“光环”的名头做MMORPG。在Ensemble工作室,“帝国时代”已经成为历史。值得庆幸的是,这个系列并没有彻底成为绝唱,在Ensemble老将们组成的Robot Entertainent里它重获新生,随着《帝国时代Online》即将在8月16日问世,爱好者们终于可以继续他们的“帝国”之旅了。
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