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螃蟹为何不讨好?从设计者角度分析玩家需求(2)
2013-09-25 10:38  163.com    我要评论(0)
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三.用数据证实需求

通过逻辑梳理和场景模拟可以总结出用户面临哪些问题,但解决方法还是要落实到具体的数据上。这部分内容修改是解决哪部分问题的,解决后可以看到哪些用户的在线率或者续费比率增长,这才是评价一部分游戏内容成功与否的根本。要说明这些问题,一般需要从三个方面统计数据:

第一类 用户在做什么? 这一类数据类似于暴雪公布过的一些趣味小贴士:杀死玩家最多的角色是谁?霍格200万次,迪菲亚法师140万次,小红龙80万次……通过这类数据,可以简单的看出哪部分游戏内容更受欢迎,需要设计者投入更多精力。比较概括的数据大概就像下图一样。

然而这部分数据常常会造成误导,引用螃蟹的话“我们损失的用户里,很多就是在练到满级前受不了了退出的(甚至没有达到某资料片的等级)”是否说明用户不喜欢练级?不一定,导致用户无法满级的原因可能是缺乏新鲜刺激,如新鲜任务或者逐渐开放的战场,也有可能是被大号杀的郁闷,更有可能是不知道同级别,能一块玩的用户们都在哪儿,所在的地区一直冷冷清清交不到朋友。这些在这部分数据中都是无法发现的,要说明问题,还需要追加数据的维度。

第二类 “什么样的用户在这么做?” 通过对比哪些用户玩这部分内容的人少,才有可能发现用户这么做的原因,如下图所示:

假如发现高承载服务器进入下个级别的用户比率显著高于低承载服务器,那么说明人多,能一块玩,热闹是能让用户持续练下去的重要因素。假如发现 PVE服务器,50级以前(遭遇大号较少)进入下个级别的用户比率显著高于PVP服务器用户,60级,80级用户(地狱火半岛,海加尔山等区域遭受PVP 较多)说明被大号PVP在用户流失因素中影响较大。 同样,“团队副本参与人数少了”也需要通过统计相关性来找原因。

假如参加团队本的用户比每周在线10小时以上的用户(典型Raid用户)减少的速度慢,同时参加随机团队,世界boss等内容的用户没有显著变化,说明是现有用户在线时间的减少导致其没有时间参加团队副本,需要重在“开源”,如果参加团队本的用户比每周在线10小时以上的用户减少的速度还快,说明团队本本身不好玩,需要修改设计。

第三类 “哪些设计是成功的?哪些设计是失败的?” 一个版本受用户欢迎时,常不乏任何内容都别改,宁愿不开下一个版本的呼声,一个版本用户流失时,也不免遭受所有的修改都是瞎折腾,暴雪江郎才尽的批判,如何能把每项设计分离开来,用独立的数据来证明它的成功与失败,也是数据分析不可绕过的职责之一: 例如用永恒岛开箱子,永恒币升级替代勇气装和日常,论坛上 “日常世界太无聊”“刷怪像国产网游,开箱子太靠人品”的争执并不说明问题,通过这种玩法提升装等,去玩下一部分内容的用户比例是不是增加了才是重点。

时间上相差不大的情况下,假如这一部分愿意玩毕业的人多了,说明这部分内容比上个版本的受欢迎。依此方法对每项改动一一评价,去芜存菁,游戏的设计才能充分吸收到以往经验,在过去的人肩膀上继承发扬下去。

白日做梦的猜想:

理想的完整用户数据图看起来就像是一棵树的不同枝杈,用户玩到每个分叉时会按时间,习惯,喜好流向不同的玩法,失败的设计就是枯萎的枝条或者虫洞,经历过这个环节的用户数量总会大幅萎缩,不妨建立一个近似模型来模拟:

假定用户有m种类型1,2,3,…,m,游戏有n类内容1,2,3,…,n,以时间周期1,2,3,…,t来进行统计,不同内容的用户数量函数就是f(m,n,t)。假定游戏内容是足够连续的,df(m,n,t)/d(n)基本上可以体现出有多少用户玩过了这部分内容到达下部分内容,对特定用户类型求和可以判断游戏内容是不是适合这部分用户,对时间求和可以判断这部分游戏内容成功与否。

尾声:

八年以来,我们看到了这个游戏如何跨越界限,重新定义用户群,成为MMORPG史上难以逾越的顶峰,也看到它之后的新鲜感下降,无所适从,试图求新求变的尝试最终变成游戏衰退的注脚。少数人员的流动对一个团队的设计能力影响如此之大么?并非如此,只是创业和守业终非一物,随着多年以来的用户积累也成为游戏生态环境的一部分,除了创造成功游戏时必备的创意,口碑,品质,整体塑造能力之外,反应速度,数据判断,对用户心态的洞察也成为游戏长久生存的必备条件。暴雪已经在前者上凭借TBC,WLK等史诗级资料片远远抛开各类同行,然而在后者上,它还需要做得更好。

与所有热爱游戏的人共勉。

新闻热线:010-68947455

关键词: 从设计 螃蟹 角度 需求 玩家

责任编辑:张飞

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