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卡普空发刊文回味《生化危机》 经典无需多言
2014-01-11 10:46  yxdown.com    我要评论(0)
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不知不觉,《生化危机》在卡普空的陪伴下,已经走过17年了。《生化危机》系列的影响力无需多说,那一部部同名改编电影的票房足以证明它的实力。《生化危机》在全世界的玩家,甚至更多的非玩家心中都能占据一席之地。卡普空官网《生化危机》17年之际,在此特地登出了一系列文章,回忆关于生化的种种,这系列如何取得成功,并在今后继续辉煌下去。

1996年之前,当《生化危机》初代最开始准备登陆PS主机时,卡普空内部对这款游戏的前景并未报以太多期望,当时的街霸系列依然如日中天,是公司资源最优先倾斜的对象,比较起来生化危机更像是为了试验新主机3D性能而尝试的一款普通动作游戏,所以负责的人选也大多都是新手员工,被视为典型的冷板凳,甚至随时有被取消解散的危机,很多时候都是靠临时接手的三上真司本人一再坚持才能继续下去。

《生化危机》从最初开始就被定位成恐怖风格,这也是高层更为不看好的原因之一,因为当时提及恐怖游戏,就难免会联想到粗制滥造的B级片,上不了台面成不了大作。不过这群年轻的游戏开发者们却表现出了前所未有的热情,凭借年轻人特有的朝气,他们不断尝试,在失败和争吵中最终确立了生化式的恐怖风格:靠细节刻画和气氛衬托让玩家感同身受。

后来成为《生化危机5》制作人的竹内润在当时的生化团队里也只是刚入职四年多的一位新人,因为人手不够被三上真司临时征用,他回忆中提到当时大部分人也和自己一样缺乏经验,每天做的最多的事情就是聚在一起看各种恐怖电影寻找灵感,但大家多少都有一种共识,就是生化危机这款游戏隐藏着卡普空未来的发展方向,必须忘记2D游戏打下的江山,迈出向3D转变的重要一步。

在当时能正确认识到这点已经是难得的事情,更难的则是把其具体实现出来,在当时公司从来没有制作如此大规模3D场景游戏的经验,技术瓶颈几乎每天都在发生,包括竹内润在内的许多人都是临时抱着英文资料来赶工学习,对初次担当重任的三上真司来说更是一场严峻的挑战。事后他谈及生化初代时表示游戏成品和理想中的还是存在着巨大差别,一方面是因为成本预算不足和周期仓促,另一方面也是因为当时团队能力确实有限。

《生化危机》原本希望游戏背景能以即时运算的3D表现,但最后改成使用静态的单张背景画面替代,不过由于开发人员将其适当运用,反而营造出了一种有如电影特写的恐怖效果。这种善于强调细节,把缺点反过来转化成优势的地方正是生化早期的特色,比如进入下一个房间时的读盘画面,或是看似不方便的转向操作。

卡普空高层对生化初代的预期是50万套销量,但不少人甚至认为能卖出30万套就不错了,所以当游戏在没多少宣传的情况下上市后一直保持良好走势,不断追加订单并迅速突破百万出货量后,全体开发成员都一片欢庆并举行了庆祝仪式,从那时起卡普空也正式将生化危机定位成自己的重要品牌,迅速准备制作二代并投入更多预算和人手,于是青出于蓝的《生化危机2》彻底奠定了这系列长盛不衰的基础,更重要的是因为生化系列的成功,卡普空找到了转型的正确渠道,从“2D格斗的卡普空”逐渐成为“3D动作的卡普空”。

生化系列在四代迎来了在初代之后,另一次重要的转折点,之前经历了在DC和NGC上的相继失败,生化系列必须有一款绝对保证大卖的作品来维持这块品牌的影响力,甚至卡普空本身的经营状况,所以正如我们今天都知道的,一方面《生化危机4》违背三上的承诺,跳槽到了PS2,另一方面游戏也加入了更多射击要素,开始逐渐偏离前几作的逃生风格。而到《生化危机5》的时候,由于一手奠定系列风格的三上真司已经离开,在生化二后重新回到制作组担当重任的竹内润背负着巨大压力,而他最终决定的结果就是选择改变,“我们反复思考,一再推翻,最终确定我们做不出来三上真司的游戏,也不可能超越,那就干脆做我们能接受的游戏好了”。

新闻热线:010-68947455

关键词: 生化危机

责任编辑:张飞

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