游戏开发者如何创造出最合适的游戏机制(2)
机制是你的世界的一部分
任何阅读过我其它文章的人应该都知道,我认为故事与“游戏玩法”一样重要。但这两个元素通常都是相互维系的实体。有时候它们还会是同样的内容。这也是游戏区别于一些互动性较弱的媒体的主要原因。游戏事件是单独发生在你面前,你如何对此做出反应也影响着游戏的进行。
所以你的游戏机制是如何整合到游戏世界中呢?除非你的游戏带有许多分支对话选择,否则你便会认为“这是不可能的。”你或许是对的。许多游戏将自己的游戏机制当成是对情节没有多大影响的抽象元素。但它却并不一定是这样。
Final Fantasy(from windows-8-theme)
存在许多方法能够让你的游戏抽象元素去影响情节的发展。就像《最终幻想》系列中便有许多有效的例子。在《最终幻想VI》中,魔石便是你能够学到新魔法的一种游戏机制,但它同时也是一种情节元素。许多游戏与Empire一起使用魔石魔法去破坏他们的敌人。《最终幻想VII》也以相同的方式引入了Materia。你可以使用它去学习咒语。它也会作为一个情节点而结束,并且2/3的游戏是在追求各种类型且能够拯救或摧毁世界的Materia。在《最终幻想IV》和《最终幻想IX》中,召唤师以及他们召唤出的生物都属于情节点。
统计,咒语和工具并不一定是你的角色为了变强而使用的抽象元素。它们能够成为塑造游戏叙述并完善游戏世界的一大组成部分。它们同样也能够加深玩家对于环境的理解。如果我们的主角只是使用一种道具并且只有一次机会向龙发起射击,那么通过收集Kickassium Crystals去阻止邪恶的大臣便会更有压力。
想想你的游戏抽象元素可以基于哪些方式去影响你的角色设置以及所面临的情况。不要将其当成是游戏机制,如此你的玩家也不会这么做。
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