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过犹不及!那些令人蛋疼的游戏设计
2014-07-29 17:33  网易游戏    我要评论()
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现如今随着电子信息产业的蓬勃发展,游戏的开发也越来越高端化,越来越多的精品游戏问世。但是在玩这些精品游戏时难免会对这些游戏的一些游戏设计吐槽一番,一千个玩家也有一千个对游戏的喜好。本着追求更优质游戏的嗜好,小编就带着大家来吐槽下那些好作品中的无语设计。

10.蛋疼的过场动画

最开始在游戏中插入过场动画是个不错的创意,不仅能更清晰地讲述故事情节、给玩家布置任务,还能让玩家高度集中的注意力有个短暂的放松,但游戏毕竟还是游戏,最近的一些游戏的过场动画就有些主次颠倒,过场动画超过游戏本身开始唱起了主角。

Rockstar为制作《马克思佩恩3》投入了大量的资金,有了金钱的堆砌,《马克思佩恩3》中的过场动画精致流畅,整个游戏看起来像是在一连串的过场动画中插入了几次粗糙的枪战环节,本末倒置,动画成了关注的焦点,这是看电影还是玩游戏呢?让过场动画盖过游戏本身的光芒并不是明智之举,好游戏玩家会花上上百小时反复探索,相信从第三遍开始,就没有人愿意再浪费时间观赏那些已经烂熟于心的过场动画。

有些过场动画还有一项让人咬牙切齿的设置,没法跳过,无论是第几次游戏都要从头看到尾。《刺客信条》的开场动画就是这样,你被困在一个图书馆内,听着冗长无聊的解说,在此期间只能简单地左右移动。再好看的情节也经不起一次一次的重复,游戏的乐趣在于创造自己的故事,而非反复观看别人的故事。

9.莫名其妙地转换视角

想把游戏设计为第三人称或第一人称都没问题,有些游戏适合第三人称视角,比如前面提过的《刺客信条》,便于玩家欣赏主角行云流水的动作曲线和华丽的装备,有些游戏需要更高的专注度和代入感,使用第一人称视角当然更好,比如《孤岛惊魂》系列,还有大部分PFS游戏。

无论是第一人称还是第三人称,都不存在谁比谁好的问题,如果选择了,就该从一而终,游戏半中间突然转换视角是什么个想法呢?比如《刺客信条》(原谅我一直在找这个游戏的茬,爱之深责之切啊),你从Animus出来,会突然从第三人称视角转换为第一人称视角,出现在Abstergo公司的设施中,这是为了区分虚拟和现实吗?

还有《细胞分裂6:黑名单》也是,一直都是第三人称,突然就变成第一人称了,而第一人称时扮演的人物Briggs身上装备着酷炫的装备,因为第一人称,无法欣赏,反观第三人称时操控的Sam Fisher,那一身行头,真是没啥看头。

8.按部就班的赛道和对手

现在的赛车游戏中的控制面板越来越真实了,车辆控制、物理性能和车辆模型都越发精益求精,但游戏整体趋势都在智能化、真实化,赛车游戏却止步不前。

这是一款拟真赛车游戏对吧,如果我把车开到了逆行的车道上,迎面而来的车该有怎样的反应呢,不该试图避开我吗?就算经典如《极品飞车》,道路上的车也只能单纯地按固定的模式行驶,毫无人工智能可言,逆向行驶的车辆也只会傻傻地冲向你,两车相撞最后两败俱伤。最近一些游戏甚至会在你走错路的时候,在屏幕中央显示出“方向错误”这样的指示,太没有真实感了。

吐槽完赛道,再来说说对手。其实按道理来说,在赛车游戏上,人是赢不了电脑的,设计精准、毫无差错的行车路线,跑出来的时间绝对是最少的,但为了满足玩家的成就感,对手的行车路线一定会有所差错,但又不能太过,缺少挑战性,如何把握这个度,是很多赛车游戏成功的关键。但最近的一些游戏,设计上偷工减料,直接将对手与玩家的车绑定在一起,好像有一根绳子将两者系在一起,无论谁领先,都有着若即若离的距离。这种遇强则强,遇弱则弱的设定,无论玩家发挥地再好也永远有甩不掉的对手,有时候真是很沮丧。

7.受神秘力量控制的画面

大部分时候,玩家都可以操作游戏画面进行聚焦或是拉远,以满足不同的观看需要,这样的镜头感也能够增加游戏画面的立体性,通过画面角度的转换,玩家能够看到四周的情形,警惕从后方出现的敌人。但在很多游戏中,画面常会受到一股神秘力量的引导,突然脱离玩家的掌控。

《心灵杀手》中,只要出现了僵尸,镜头会自动转向僵尸所在的方位,这样提示性极强的设定,大大降低了游戏的恐怖氛围。之后,只要画面一自己动起来,我就知道,周围有要对付的敌人了。但这并没有降低我对敌的难度,因为每次战斗之前,我都要先把画面转回来,经常因为画面的转换导致了战斗的失败。

《看门狗》的画面角度更是诡异,特别是在开车的时候。通常画面角度应该始终跟着车辆后面,但《看门狗》中,转弯之后,画面角度却不会跟着改变,转弯90度,就从侧面视角操纵,若是转弯180度,就得面对车辆操纵,于是我只能看见跟着我的15辆疯狂的警车和开着卡车的坏蛋,镜头就这样坚定地朝向正北,无视我的行车方向。

6.为NPC保驾护航

游戏中经常会有这样的情节,你的朋友身陷险境你要帮助他,你的同伴受伤了,你要救他,你要在世纪末日的大背景下保护自己的孩子,这些都是不错的设定,能够增加游戏乐趣,但是能不能不要每次都将这类NPC设定为猪一样的队友。

这些需要保护的NPC,他们的命至关重要,若是他们死了,任务就失败了。但这些人通常缺乏基本的智商,需要全程监护,不然就会上演花样作死大法。有时候这些NPC行动不便,你得背着抱着,这样你的行动速度明显变慢,也无法正常使用武器。有时候这些NPC要开一扇门或是下载什么资料,不要妄想他会注重自己的生命安全,你就得面对敌人的猛攻,保证他心无旁骛地专注手上的工作。有时候他们会毫无常识地到处乱跑,这样你还得保护他免受狙击手的攻击。有时候常常是他们的行为,导致了你的死亡。

除了智商着急之外,这些NPC倒是挺像正常人的,脆皮且聒噪,常在你耳边重复同样的话语,想想《马克思佩恩2》中,为了护送Vinnie,你听了多少遍“我最亲爱的朋友”?

5.安装与载入

游戏很大,高清的图像意味着成亿上兆的字节,每次进入游戏之时,需要稍作等待,给机器一个反应的时间,这无可厚非,但是拜托,我用的不是586电脑啊,这个反应时间不该长成这样啊。

在Xbox360上运行的《看门狗》要插两个盘,所以登陆主界面进行安装时,Xbox360会一边默默嘲笑你,一边从游戏菜单中经行安装,所以它会安装两次,整个安装进程会持续20到30分钟。而这仅仅是安装,之后游戏的每一次运行都要通过漫长的等待,每一次死亡每一次任务失败,也都要等待重新载入。

超过半个小时的安装过程,长过半分钟的载入等待都是不合理的,但是现在的游戏越来越大,所要运行的程序也越来越复杂,这样的发展趋势只会让这段等待时长不断增加,只有硬件上的升级才能解决这类问题,我们只能翘首以盼新技术的出现了。

4.不合理的障碍

很多游戏在初期都会对玩家的活动范围进行一定的限制,以待玩家在之后的游戏中开拓未知的领域,有些游戏会用海洋阻挡玩家的脚步。海洋的设定我理解,用海洋困住一个人很合理,还有其他的一些方式,比如打不开的门,很高的墙,也都说得过去。但是有些障碍着实让人费解,比如无法穿过的草丛,甚至是什么都没有,但就是走不过去。

为什么游戏设计者会觉得这样的设定是合理的啊?他们就在楼梯上摆了几张桌子、几张沙发或者几个垃圾罐头,就理所当然地告诉我此路不通,拜托,我身上的武器能剿灭一个军队,移动几张沙发椅子,为自己清理出前进的道路绝对毫无压力啊,就算楼上什么都没有,也请让我有查看的自由。

游戏设计者早已习惯让玩家按指定的方向前进,除了早已安排好的道路,无论玩家走向哪里都注定是死路。这样的观念已不再适用于现在不断自由化的游戏发展趋势,设计者应该保证玩家有最大的探索自由,至少也给出一些合理的障碍,不要再是堵着走廊的旧家具和无法打碎的玻璃窗。

3. 紧急反应事件

有的游戏为了提高玩家的专注度,在过场动画时,会临时出现一些需要玩家快速做出选择的事件,这样的事件被称为紧急反应事件,通常是人物间的互动。所以,你这是在告诉我,我不仅要忍受无聊的过场动画,还得认真投入其中咯?!若是正正经经的过场动画,虽然没法跳过,我至少能离开休息一下,喝个水或者放个水什么的,而这类的紧急反应事件硬生生地把我绑在游戏机旁边,忍受漫长无聊的过场动画。

《光环4》开场的动画就有一些列的紧急反应事件,该系列游戏的主要负责人Connor表示,这样的设置是为了让玩家熟悉这个新环节及其玩法,好吧,但在之后的游戏中,这类的紧急反应事件就基本不再出现了,这有毛线好学习的啊。我估计游戏制作公司就是想偷懒,只想做一些动图,不想做流畅的视频动画,这样即保留了高上大的电影元素,又掩盖了他们对制作“电影”捉襟见肘的自卑感。原谅我的恶意揣测,实在是被这可笑的紧急反应气到了╭(╯^╰)╮。

2.莫名其妙敲昏我,拿走我所有的武器

一阵天昏地转之后,你发现自己头上肿了一个大包,躺在地上,所有的武器都没了,之后只能重新辛苦地找回这些武器。

能不能不要这样突然放倒我,然后收走我的武器啊?!为什么要这样对我?《半条命》《使命召唤》《耻辱》全都这样,还能不能愉快地玩耍了,你造我收集那些奇怪的武器花了多长时间吗?你造我仔细升级精心打磨花费了多少心血?你造吗?!结果我什么错都没犯,只是因为你们死板的故事进程,就这样让我一无所有,这样真的合理吗?!《使命召唤BO2》至少这么整了我7次,整个人都不好了。

说到底还是自由度的问题,剧本说要让你没有武器,你就只好乖乖地没有武器。有些游戏还会给这样的情况设置一些合理的理由,比如《侠盗飞车》中,如果被捕了,那武器被收走也是理所当然的。但是大多数游戏都不会费心给出一个合理的理由,有些直接跳过这一步,连提示都没有,当发现武器全部不翼而飞之后,真是一句话都说不出来。

1.Boss战

虽说已经说不出话了,但最后的槽还是要坚持吐完。这个点可能很多人没法理解,我想说的并不是Boss战不该存在,而是想说,不该老是它。

Boss战通常没有什么特别的技巧,就像漫画中主人公能够战胜对手的原因并不是因为技巧,大多是因为精神,因为信念,因为邪不胜正,这样的设定让Boss战成为了一种形式化的过程。有时候为了体现精神、信念、正义的强大,游戏设计者们还会狗血地给玩家设置一定的障碍,比如《刺客信条》发展到最终战斗时,会拿走你所有的武器,并给人物设置等级限制,有些游戏会限制战斗时间加大难度。但是无论你是用忍者般的移动步伐,还是游戏提供的可笑辅助道具,你最终都会战胜Boss,游戏进行到这里,Boss成了一种象征,只是为游戏的结束画上句号。

与之相反,有些Boss战又做得太漫不经心,《突出重围》中,如果你兑换到攻击加成,遇到Boss只要一直突突突到他倒下为止就可以了,这还不如将Boss战设置为紧急反应事件呢!为何一定要有Boss战,小说的结尾也是有翻转有平淡,也许打破这样的固定模式,大把的资源也能够在其他方面发挥作用。

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关键词: 游戏设计

责任编辑:褚福普

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