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且看国产单机偏爱的回合制与即时制前世今生
2013-07-02 11:19  yxdown.com    我要评论(0)
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提起国产单机游戏,玩家第一个想到的就是“三剑”,即《轩辕剑》、《仙剑奇侠传》和《古剑奇谭》系列,不过这是新“三剑”,在《古剑奇谭》未出炉的时候,是以《轩辕剑》、《仙剑奇侠传》和《剑侠情缘》系列称霸,我们就称为老“三剑”。但是《剑侠情缘》后期一直专注网游,所以《古剑奇谭》最终取而代之了。

对于喜爱武侠类RPG单机的玩家而言,今年显然是收获颇丰的时期。先是《仙剑5前传》在年初打响了“新三剑”的第一炮,现在暑期来临,又有《轩辕剑6》和《古剑奇谭2》的抢滩。更值得关注的是,这三款单机大作的战斗模式并不相同,《仙剑5前传》是仙剑系列经典的回合制,而《轩辕剑6》和《古剑奇谭2》则分别是半即时制和即时制。

面对国产武侠单机游戏的战斗模式,是采用经典的回合制,还是自由度高的即时制,抑或融合两者优势的半即时制,玩家的热议和争论是必然的。那么,我们不妨先来看看这三种战斗模式在单机发展史上的演变,以作更多的了解。

回合制兴起 先天基因和技术限制的必然

在电子游戏兴起的初始阶段,游戏厂商对游戏模式的选取,更大程度上受到当时流行的桌面游戏的影响。比如说,日本的将棋、中国的象棋及麻将,都采用了回合制的规则。这种用户天然能接受的回合制,自然成为亚洲厂商研发游戏的首选模式。沿用到单机领域后,回合制便是敌对双方被分成两列,以一个回合一招的方式进行战斗。诞生于1983年的《信长之野望》、1985年的《三国志》、1987年的《最终幻想》,均是单机游戏初期的回合制代表作。

与当时日本代表的亚洲回合游戏有所差异,欧美早期游戏研发的渊源来自于俗称跑团的trPG模式,虽然战斗有一定的回合制因素,但因为职业的设定和属性的划分,而不像亚洲战棋类游戏严格遵循回合制。在上世纪九十年代初,将回合制模式和4X战略融合成回合制战略游戏的《文明》,以及尝试将战棋游戏融入独创魔法门游戏背景中的《魔法门之英雄无敌》,即是欧美回合制游戏的经典之作。

除了应用回合制模式,早期的游戏厂商也试图实现即时制的模式,但受制于战斗要素计算规则,而当时电脑尚处于刚开始普及的阶段,硬件本身运算能力有限。因此,回合制战斗在电子游戏发展初期,也就成为了最能适应游戏开发的模式。

中国单机游戏的发展略晚于日本,采用回合制除了适应国内用户天然能接受的模式,更大程度上是受到了日本回合游戏的影响。1990年诞生的《轩辕剑》,1995年上市的《仙剑奇侠传》,既是中国回合单机游戏在此时期的代表作,也是很多游戏玩家最早接触的国产单机游戏。

毋庸置疑,早期《轩辕剑》和《仙剑奇侠传》经典的回合制战斗模式,与古色古香的国风画面,内涵丰厚的传统文化体系,感人至深的情感,一起成就了国内玩家心目中神作的地位。可以这么说,在很多玩家看来,回合制就是国产单机RPG游戏的定式。也正因为此,即便《仙剑奇侠传》第三代增加了发招时间的设定,但直到最新的第五代及前传,仍然没有完全脱离回合制战斗的模式。

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关键词: 轩辕剑 仙剑奇侠传 古剑奇谭

责任编辑:张飞

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