半即时制 源于玩家及游戏创新的需求
尽管回合制游戏受硬件及技术水平的限制,在战斗节奏上显得缓慢,但玩家由此可以更好地体验游戏剧情和特色,这也是大宇“双剑”在剧情感人方面更为突出的原因。随着电脑硬件的更新换代,单机游戏有了突破回合制的基础,加上部分玩家对游戏战斗节奏加快以及游戏本身玩法创新的需求,半即时制战斗的尝试便应运而生。
在回合战斗模式上提高操作的要求,逐步加快战斗的节奏,这就是单机游戏回合制向半即时制转变的尝试。最直观的说法便是,半即时制保留了“你来我往”的战斗规则,但按照人物角色的速度,同步一起出招的双方,战斗的先后顺序有所变化。比如,速度快的角色能够在一个回合内进行多次攻击。
很多早期的回合制单机游戏,在此阶段开始尝试半即时制。国外比较知名的作品中,《最终幻想》系列的第四代、《三国志》系列的第九代之后,战斗模式就开始采用半即时制。国内《轩辕剑》系列第三代在战斗设定上,我方的时间条无法牵制对方的时间,就是半即时制的类型。
除此之外,同时期新开发的部分单机游戏,还直接采用半即时制的战斗模式。比如,1997年发售的《格兰蒂亚》,2001年发售的《幽城幻剑录》、2003年发售的《幻想三国志》,比较特别的《绝代双骄》系列,则采用了回合制和半即时制切换的模式。在国产单机发展的很长时间内,半即时制战斗模式承接回合游戏的空间内容,增强操作感和节奏,确实有着不可忽视的作用。即使到了现阶段,采用半即时模式的《轩辕剑6》,能够让玩家一次调动多名角色发动连续或协同攻击,在单机游戏领域也有着绝对的优势。
浮沉下的即时制 旧模式复苏的冲击
上世纪九十年代后期,游戏玩家对战斗节奏有了进一步加快的需求,尤其是人文特点更倾向于开放、自由和刺激的欧美地区。而在这一时期,单机游戏逐渐成型,电脑芯片计算能力的提升达到了游戏战斗要素计算的要求,即时制的战斗模式在游戏中实现,也就成为了必然。诞生于1994年的《上古卷轴》、1996年的《暗黑破坏神》,以及发行于2001年的《鬼泣》等系列游戏,都称得上是欧美即时制游戏早期的代表作。
此期间,中国的即时制单机游戏也有了起步。1997年面世的《剑侠情缘》和2002年上市的《秦殇》、《刀剑封魔录》,直接采用即时战斗的模式,在当时回合制游戏占据主导的单机市场也夺得了一席之地。不过,与国产回合单机的命运迥异,这些即时制单机未能延续经典,很快在网游时代来临时,先于其他类型单机衰亡。
即时制战斗模式在此后的欧美单机游戏中持续沿用,其高自由操作和快战斗节奏所带来的对抗性和紧张感,也在网络游戏发展中得到全面体现。正因为此,欧美单机《暗黑破坏神》第三代在中国得以流行,而从回合制转变半即时制之后的系列类单机游戏,如《信长之野望》《最终幻想》、《三国志》等最新的作品,都已经开始走即时制路线,中国的《古剑奇谭2》从第一代的半即时制也直接转为即时制。
不过,随着游戏种类的增多和平台的扩展,用户对游戏的认知有了全面的提升。越来越多碎片化、休闲化的轻度游戏出现,使得用户的游戏习性不再集中于重度游戏的即时制模式。同时,回合制以及回合制基础上转变的半即时制,已经形成了国产单机RPG游戏的主流定式,对于大多数单机爱好者而言,即时制游戏并非最适合的选择。在此前提下,回合制和半即时制游戏模式的复苏,已经成为冲击即时制单机游戏的必然力量。
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