传统观点认为:FPS做好三大经典元素可称霸
弹道的说法在国内众多FPS游戏中并不是没有被提及,但是被提到如此高度的还是第一次。姑且不论这样的提法究竟对还是不对,让我们来回顾一下好的FPS所具备的三大要素枪械、手感、地图做好了之后,是否就能如同传统的观点所认为的那样,足以称霸市场了。
我们所看到的FPS沿革,其实是从20世纪90年代名气开始。它经过了早起的DOOM为首的一大批系列游戏培训之后,到《半条命》时代出现了分化。一是HL直接走向了高端精品FPS游戏的道路,而是它的MOD版本衍生成了CS这样一款纯粹以对战为主的独立版本。而CS1.6被奉为经典中的经典。后来的CF、CSOL基本上都是在CS1.6版本上网络化而来。
曾经不少FPS游戏也曾就弹道专门提出过,但未做主打
不过也许有人要提出反对意见了:某某游戏出了商城,它成功了;某某游戏出了变态版本,它也成功了;甚至某某游戏不过就是抄了前者的商城和变态版本,它也成功了。
我们承认这个世界存在着一个BUG般的理论,叫做“中国理论”;这个世界还存在着一个绝对逆天的模式,叫做“中国模式”。然后CS对后来FPS网游的影响就如同阿西莫夫的机器人三大定律一样牢不可破。枪械、手感和地图三大元素几乎成了对战类FPS的终极准则。
那么问题是:枪械与手感能否演变组合成EF说的“弹道”?
弹道究竟是回归经典,还是故意炒作“专业”
弹道是否成立,其实就是如同广大玩家在质疑的,你说真回归经典提升品质还是拿着“专业”在故意炒作。
界定这个问题倒没那么难。首先EF是一款商业化的游戏,它不是当年的泥巴,也不是随着红白游戏机配送的卡带游戏。它是根植于11对战平台下的游戏,采用的还是很前卫的云技术。商业运作的游戏就需要宣传炒作。所以弹道精准必然是炒作,还是很专业的炒作。
和CF一样,大部分FPS游戏本身并没有独立弹道系统
不过我们认为,这样的炒作总还是有益的。它面向的是游戏的玩法,玩家的体验,以及敢得罪下同类游戏来批判下目前这些游戏做得不足之处。最近一直有不少玩家抱怨FPS游戏的更新发展正在脱离FPS本来应有的精髓玩法,搞副本,走生化模式,各种MMO化的东西加入FPS游戏,让大量FPS游戏已不再具有纯粹而经典的对战体验。
弹道这东东,我们不是专家,还无法评论它的是非功过,可至少它让我们对FPS的关注回到了最纯粹而经典的层面上。没弹道不一定就不是FPS,但是有了太多FPS之外的元素充斥的FPS,是否还是FPS呢?
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